วันพฤหัสบดีที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2553
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(CAI)
นักวิชาการชาวไทยหลายท่าน ได้ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้แตกต่างกัน ดังนี้:
• ศ.ดร.ศรีศักดิ์ จามรมาน: การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องช่วย
• รศ.ยืน ภู่วรวรรณ: โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ได้นำเนื้อหาวิชาและลำดับวิธีการสอนมาบันทึกเก็บไว้ คอมพิวเตอร์จะช่วยนำบทเรียนที่เตรียมไว้อย่างเป็นระบบ มาเสนอในรูปแบบที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนแต่ละคน
• รศ.ดร.ฉลอง ทับศรี: บทเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียน ส่วนใหญ่มุ่งที่จะให้ผู้เรียนเรียนด้วยตนเองเป็นหลัก
• ดร.สุกรี รอดโพธิ์ทอง: โปรแกรมคอมพิวเตอร์หลายๆรูปแบบ ที่พัฒนาขึ้นเพื่อช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการสอนและการรับรู้ของผู้เรียน
• สารานุกรมศัพท์การศึกษาและจิตวิทยา สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา ม.สุโขทัยธรรมาธิราช: การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในระบบการเรียนการสอนวิชาต่างๆ เช่น วิชาสังคม ศิลป วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาไทย ภาษาต่างประเทศ รวมทั้งวิชาคอมพิวเตอร์ โดยถือว่า คอมพิวเตอร์เป็นสื่อในระบบการเรียนการสอนที่สามารถให้ผู้เรียนรู้ผลการตอบสนองได้รวดเร็วกว่าสื่อประเภทอื่น ยกเว้นสื่อบุคคล
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1.สารสนเทศ (Information)
สารสนเทศ (Information) ในที่นี้หมายถึง เนื้อหาสาระ (Content) ที่ได้รับการเรียบเรียงแล้วเป็นอย่างดีซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ โดยการนำเสนอเนื้อหานี้อาจจะเป็นการนำเสนอในรูปแบบต่างๆ ซึ่งอาจจะเป็นในลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้ การนำเสนอในลักษณะทางตรงคือ การเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้รับเนื้อหาสาระและทักษะต่างๆ อย่างตรงไปตรงมาจากการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ และฝึกฝน ส่วนการนำเสนอในลักษณะทางอ้อมคือ การแฝงเนื้อหาหรือทักษะที่ผู้ใช้จะได้รับลงในรูปแบบต่างๆ เช่น เกม เพื่อให้ผู้ใช้ได้ฝึกทักษะการคิด การจำ การสำรวจสิ่งต่างๆ รอบตัว และเพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานเพลิดเพลินและจูงใจให้ผู้ใช้มีความต้องการที่จะเรียนมากขึ้น
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลคือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละคนมีความแตกต่างกันออกไป (Individualization) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนซึ่งเป็นสื่อการเรียนการสอนรายบุคคลประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด กล่าวคือคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะต้องมีความยืดหยุ่นมากพอที่ผู้เรียนจะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตน รวมทั้งการเลือกรูปแบบการเรียนที่เหมาะสมกับตนได้ การควบคุมการเรียนของตนนี้ก็มีอยู่หลายลักษณะด้วยกันลักษณะที่สำคัญๆ ได้แก่
- การควบคุมเนื้อหา คือ การเลือกที่จะเรียนส่วนใด ข้ามส่วนใด ออกจากบทเรียนเมื่อใดหรือย้อนกลับมาเรียนในส่วนที่ยังไม่ได้ศึกษา เช่น มีเมนูหรือรายการที่แยกเนื้อหาตามหัวข้ออย่างชัดเจนหรือปุ่มควบคุมต่างๆ ในการสืบไป (Navigate) ในบทเรียน
- การควบคุมลำดับของการเรียน คือ การเลือกที่จะเรียนส่วนใด ก่อนหลังหรือการสร้างลำดับการเรียนด้วยตนเอง
- การควบคุมการฝึกปฏิบัติหรือการทดสอบ คือ ความต้องการทีจะฝึกปฏิบัติหรือทำแบบทดสอบหรือไม่ หากทำจะทำมากน้อยเพียงใด เช่น การมีปุ่มควบคุมต่างๆ จัดหาไว้ทุกหน้าจำเป็น ไม่ว่าจะเป็น ปุ่มเลิกทำ ปุ่มกลับไปหน้าเดิม เป็นต้น
3. การโต้ตอบ(Interaction)
ในที่นี้คือ การมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเรียนรู้รูปแบบที่ดีที่สุดก็คือการเรียนการสอนในลักษณะที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด นอกจากนี้การที่มนุษย์สามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นหาใช่เกิดขึ้นเพียงจากการสังเกตเท่านั้น หากจะต้องมีการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ดังนั้นคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดีจะต้องเอื้ออำนวยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียน การอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแค่การคลิกเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อยๆ ทีละหน้าไม่ถือว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ที่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ลักษณะที่ขาดไม่ได้อีกประการหนึ่งของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การให้ผลป้อนกลับโดยทันที ตามแนวคิดของสกินเนอร์ (Skinner) แล้ว ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการเสริมแรง(reinforcement) อย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนทีสมบูรณ์จะต้องมีการทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่างๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ด้วย ซึ่งการให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนเป็นวิธีที่อนุญาตให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบกานเรียนของตนได้ ความสามรถในการให้ผลป้อนกลับโดยทันทีของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือได้ว่าเป็นจุดเด่นหรือข้อได้เปรียบประการสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อเปรียบเทียบกับสื่อประเภทอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์หรือสื่อโสตทัศนวัสดุแล้ว เนื่องจากสื่ออื่นๆ นั้นไม่สามารถที่จะประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนพร้อมกับการให้ผลป้อนกลับโดยฉับพลันเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามลักษณะของวิธีการนำเสนอเนื้อหาและกระบวนการเรียนการสอน สามารถสรุปได้เป็น 8 ประเภท ดังนี้ (ไพโรจน์ ตีรณธนากุล และไพบูลย์ เกียรติโกมล, 2539)
1. แบบการสอน (Instruction) เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่แทนครู ซึ่งจะเป็นการพัฒนาแบบ Self Study Package เป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเอง จะเป็นชุดการสอนที่จะต้องใช้ความระมัดระวัง และทักษะในการพัฒนาที่สูงมาก เพราะจะยากเป็นทวีคูณกว่าการพัฒนาชุดการสอนแบบโมดูลหรือแบบโปรแกรมที่เป็นตำรา ซึ่งคาดว่าจะมีบทบาทมากในอนาคตอันใกล้นี้ โดยเฉพาะ IMMCAI :Interaction Multi Media CAI บน Internet
2. แบบสอนซ่อมเสริมหรือทบทวน (Tutorial) เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนจากห้องเรียนหรือจากผู้สอนโดยวิธีใด ๆ จากทางไกล หรือทางใกล้ก็ตาม การเรียนมักจะไม่ใช่ความรู้ ใหม่ หากแต่จะเป็นความรู้ที่เคยได้รับมาแล้วในรูปแบบอื่น ๆแล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพื่อตอกย้ำ ความเข้าใจที่ถูกต้องและสมบูรณ์ดีขึ้นสามารถใช้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ดังนั้น CAI ประเภทนี้จึงไม่สามารถนำมาสอนแทนครูได้ทั้งหมด
3. แบบฝึกหัดและฝึกปฏิบัติ (Drill and Practice) เพื่อใช้เสริมการปฏิบัติหรือเสริมทักษะ กระทำบางอย่างให้เข้าใจยิ่งขึ้นและเกิดทักษะที่ต้องการได้ เป็นการเสริมประสิทธิผลการเรียนของผู้เรียน สามารถใช้ในห้องเรียน เสริมขณะที่สอนหรือนอกห้องเรียน ณ ที่ใด เวลาใดก็ได้ สามารถใช้ฝึกหัดทั้งทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมทั้งทางช่างอุตสาหกรรมด้วย
4. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
5. แบบสร้างเป็นเกม (Game) การเรียนรู้บางเรื่อง บางระดับ บางครั้ง การพัฒนาเป็นลักษณะเกม สามารถเสริมการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมเพื่อการเรียน สามารถใช้สำหรับการเรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเสริมการเรียนในห้องเรียนก็ได้ รวมทั้งสามารถสอนทดแทนครูในบางเรื่องได้ด้วย จะเป็นการเรียนรู้จากความเพลิดเพลิน เหมาะสำหรับผู้เรียนที่มีระยะเวลาความสนใจสั้น เช่น เด็ก หรือในภาวะสภาพแวดล้อมที่ไม่อำนวย เป็นต้น
6. แบบการแก้ปัญหา (Problem Solving) เป็นการฝึกการคิด การตัดสินใจ สามารถใช้กับวิชาการต่าง ๆ ที่ต้องการให้สามารถคิด แก้ปัญหา ใช้เพื่อเสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ในการฝึกทั่ว ๆ ไป นอกห้องเรียนก็ได้ เป็นสื่อสำหรับการฝึกผู้บริหารได้ดี
7. แบบทดสอบ (Test) เพื่อใช้สำหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียน สามารถใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือใช้ตามความต้องการของครู หรือของผู้เรียนเอง รวมทั้งสามารถใช้นอกห้องเรียน เพื่อตรวจวัดความสามารถของตนเองได้ด้วย
8. แบบสร้างสถานการณ์เพื่อให้ค้นพบ (Discovery) เป็นการจัดทำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ จากประสบการณ์ของตนเอง โดยการลองผิดลองถูก หรือเป็นการจัดระบบ นำล่องเพื่อชี้นำสู่การเรียนรู้ สามารถใช้เรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใช้ ประกอบการสอนในห้องเรียนหรือการเรียนนอกห้องเรียน สถานที่ใด เวลาใด ก็ได้เพียงแต่นำมาใช้สอนเสริมหรือใช้ทบทวนในรายวิชาที่มีการจัดการเรียนการสอนมาแล้วในชั้นเรียนปกติ
แนวคิดและหลักการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
แนวคิดของ โรเบิร์ต กาเย่ มี 9 ประการ แนวคิดนี้ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์
1. เร่งเร้าความสนใจ เกี่ยวกับเนื้อหาที่น่าสนใจ เร้าความสนใจในตอนแรก หรือหน้าแรก คือหน้า Title
2. บอกวัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนรู้ที่ถูกเรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนกำหนดเชิงพฤติกรรมเป็นวัตถุประสงค์ (สามารถวัดผู้เรียนได้)
3. ทบทวนความรู้เดิม ทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะเรียนความรู้ใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ การนำเสนอภาพเกี่ยวกับเนื้อหาประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ แต่ได้ใจความใช้ภาพประกอบที่จะให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายขึ้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดีหากมีการจัดระบบ การเรียนเนื้อหาที่ดี และสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิม
6. การกระตุ้นการสอบสนอง ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการตอบ การคิด และร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับเนื้อหา
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ การนำเสนอด้วยภาพจะเร้าความสนใจได้ดี
8. ทดสอบความรู้ใหม่ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง และยังเป็นการวัดผลว่าผู้เรียนผ่านเกณฑ์ตั้งใจหรือไม่
9. สรุปและนำไปใช้ ต้องสรุปเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ เปิดโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองบทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาบทถัดไป
ประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอน ดังนี้
- สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้
- ดึงดูดความสนใจ โดยใช้เทคนิคการนำเสนอด้วยกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว แสง สี เสียง สวยงามและเหมือนจริง
- ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว ด้วยวิธีที่ง่ายๆ
- ผู้เรียนมีการโต้ตอบ ปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ และบทเรียนฯ มีโอกาสเลือก ตัดสินใจ และได้รับการเสริมแรงจากการได้รับข้อมูลย้อนกลับทันที
- ช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการเรียนรู้สูง เพราะมีโอกาสปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง ซึ่งจะเรียนรู้ได้จากขั้นตอนที่ง่ายไปหายากตามลำดับ
- ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามความสนใจ และความสามารถของตนเอง บทเรียนมีความยืดหยุ่น สามารถเรียนซ้ำได้ตามที่ต้องการ
- ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อคนเอง ต้องควบคุมการเรียนด้วยตนเอง มีการแก้ปัญหา และฝึกคิดอย่างมีเหตุผล
- สร้างความพึงพอใจแก่ผู้เรียน เกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียน
- สามารถรับรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้อย่างรวดเร็ว เป็นการท้าทายผู้เรียน และเสริมแรงให้อยากเรียนต่อ
- ให้ครูมีเวลามากขึ้นที่จะช่วยเหลือผู้เรียนในการเสริมความรู้ หรือช่วยผู้เรียนคนอื่นที่เรียนก่อน
- ประหยัดเวลา และงบประมาณในการจัดการเรียนการสอน โดยลดความจำเป็นที่จะต้องใช้ครูที่มีประสบการณ์สูง หรือเครื่องมือราคาแพง เครื่องมืออันตราย
- ลดช่องว่างการเรียนรู้ระหว่างโรงเรียนในเมือง และชนบท เพราะสามารถส่งบทเรียนฯ ไปยังโรงเรียนชนบทให้เรียนรู้ได้ด้วย
ข้อพึงระวัง
1. ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.ผู้สอนควรมีการวางแผนและเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบก่อนนำคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนไปใช้อย่างเหมาะสม
3. การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมากหากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ไม่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสมจะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ
4. ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงถึงเวลาในการผลิตว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่
ได้มาตรฐานนั้นต้องใช้เวลาเท่าใด
http://elearning.pharmacy.psu.ac.th/index.php?option=com_content&task=view&id=13&Itemid=34
http://www.nr.ac.th/w/cai/t2.html
http://gotoknow.org/blog/chotiros4/204933
วันศุกร์ที่ 27 สิงหาคม พ.ศ. 2553
วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553
มุมกล้อง (Camera Angle)
มุมกล้องเกิดจากความสัมพันธ์กันระหว่างระดับการตั้งกล้องภาพยนตร์กับวัตถุที่ถ่าย การเลือกใช้มุมกล้องในระดับต่างๆจะทำให้เกิดผลด้านภาพที่แตกต่างกันไป รวมถึงอารมณ์ความรู้สึกของผู้ชมที่จะแตกต่างกันออกไปด้วยหากจะแบ่งมุมกล้องในระดับต่างๆโดยเริ่มจากระดับสูงก่อนสามารถแบ่งได้ดังนี้
1. มุมกล้องระดับสายตานก (Bird's eye view)
เป็นการตั้งกล้องในระดับเหนือศีรษะหรือเหนือวัตถุที่ถ่าย ภาพที่ถูกบันทึกจะเหมือนกับภาพที่นกมองลงมาด้านล่าง เมื่อผู้ชมเห็น ภาพแบบนี้จะทำให้ดูเหมือนกำลังเฝ้ามองเหตุการณ์จากด้านบน มุมกล้องในลักษณะนี้จะทำให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนตกอยู่ในสถานการณ์ที่ช่วยเหลือตัวเองไม่ได้ เวิ้งว้าง ไร้อำนาจ ตกอยู่ในภาวะคับขัน ไม่มีทางรอด เพราะตามหลักความเป็นจริงแล้วมนุษย์เราจะเคยชินกับการยืน นั่ง นอน เดิน หรือใช้ชีวิตส่วนใหญ่บนพื้นโลกมากกว่าที่จะเดินเหินยู่บนที่สูง และด้วยความที่มุมภาพในระดับนี้ไม่สามารถมองเห็นรายละเอียดในฉากได้ครบเพราะเป็นภาพที่มองตรงลงมา จึงทำให้ภาพรู้สึกลึกลับ น่ากลัว เหมาะกับเรื่องราวที่ยังไม่อยากเปิดเผยตัวละครหรือเป็นภาพยนตร์สยองขวัญ
2. มุมกล้องระดับสูง (Hight Angle)
ตำแหน่งของกล้องมุมนี้จะอยู่สูงกว่าสิ่งที่ถ่าย การบันทึกภาพในลักษณะนี้ จะทำให้เห็นรายละเอียดของเหตุการณ์ทั้งด้านหน้าและด้านหลังเท่ากันโดยตลอด จึงทำให้ภาพในระดับนี้มีความสวยงามทางด้านศิลปะมากกว่าภาพในระดับอื่น นอกจากนี้สิ่งที่ถูกถ่ายด้วยกล้องระดับนี้มักจะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าสิ่งที่ถ่ายมีความต่ำต้อย ไร้ค่า ไร้ความหมาย สิ้นหวัง ความพ่ายแพ้
3. มุมกล้องระดับสายตา (Eye Level)
มุมกล้องในระดับนี้เป็นมุมกล้องในระดับสายตาคน ซึ่งเป็นการเลียนแบบมาจากการมองเห็นของคน ซึ่งโดยส่วนใหญ่คนเราจะมองออกมาในระดับสายตาตัวเอง ทำให้ภาพที่ผู้ชมเห็นรู้สึกมีความเป็นกันเอง เสมอภาค และเหมือนตัวเองได้เข้าไปอยู่ในเหตุการณ์นั้นด้วยแต่รายละเอียดของภาพในระดับนี้จะสามารถมองเห็นได้แต่ด้านหน้าเท่านั้น
4. มุมกล้องระดับต่ำ (Low Angle)
เป็นการตั้งกล้องในระดับที่ต่ำกว่าสิ่งที่ถ่าย เวลาบันภาพต้องเงยกล้องขึ้น ภาพมุมต่ำนี้ก็มีอิทธิพลต่อความรู้สึกของผู้ชมได้เช่นเดียวกัน ซึ่งจะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าสิ่งที่ถ่ายนั้นมีอำนาจ มีค่า น่าเกรงขาม มีความยิ่งใหญ่ ซึ่งจะตรงข้ามกับภาพมุมสูง นิยมถ่ายภาพโบราณสถาน สถาปัตยกรรม แสดงถึงความสง่างาม ชัยชนะ และใช้เป็นการเน้นจุดสนใจของภาพได้ด้วย
อ้างอิง http://www.oknation.net/blog/print.php?id=66294
การถ่ายภาพในรูปแบบต่างๆ
1. ELS หรือ Extreme Long Shot เป็นการถ่ายภาพระยะไกลที่สุด เช่นเห็นเมืองทั้งเมือง ผืนป่าทั้งป่า หรือทะเลทรายกว้างสุดลูกหูลูกตา ซึ่งเป็นช็อตที่มักพบมากในหนังประเภท Epic หรือหนังมหากาพย์ที่เล่าเรื่องราวใหญ่โต จึงมีฉากที่แสดงความอลังการ อย่างไรก็ตามในหนังเพื่อศิลปะหลายเรื่องการถ่ายภาพในระยะนี้ก็ใช้เพื่อวัตถุ ประสงค์อื่นๆ เช่น ความไม่แน่นอน น่าสงสัย ความโดดเดี่ยว เปลี่ยวเหงา เช่นหนังของ มิเกลแองเจโล่ แอนโทนิโอนี่
2. LS หรือ Long Shot เป็นการถ่ายภาพระยะไกล พื้นที่ที่มากกว่าตัวละครทำให้เราใกล้ชิดกับฉากหรือทัศนียภาพมากกว่าความ รู้สึก ผลดังกล่าวทำให้ช็อตนี้มักใช้ในหนังเพื่อแสดงบรรยากาศเย็นชา หรือธรรมชาติที่ดูมีอิทธิพลเหนือผู้คน ในกรณีที่ใช้ถ่ายทำสถานที่เพื่อแนะนำเรื่องว่าเป็นฉากใด ซึ่งมักเป็นฉากเปิด งานทางด้านภาพยนตร์มักจะถ่ายฉากประเภทนี้เก็บไว้เพื่อความจำเป็นในการเล่า เรื่อง มักเรียกว่า Established Shot
3. MLS หรือ Medium Long Shot ช็อตที่อยู่ระหว่างระยะไกล และระยะ MS มักถ่ายเพื่อเปิดให้เห็นบุคคล กับวัตถุประสงค์ที่ต่างกันไป เช่น หมู่คณะหลายคน, ภาพคนกับพื้นที่ปิด หรือพื้นที่เปิด ซึ่งก็ให้ความหมายของภาพต่างกัน
4. MS หรือ Medium Shot เป็นช็อตที่ได้รับความนิยมที่สุด เพราะใช้ในการดำเนินเรื่อง และสนทนา ภาพออกมาอยู่ในระดับที่สบายตา โดยธรรมชาติของช็อตแบบนี้ไม่เน้นอารมณ์ร่วมกับผู้ชม แต่เน้นให้เพื่อใช้สำหรับเล่าเรื่อง ฉากการสนทนา บ้างก็เรียกว่า Two Shot คือเป็นช็อตที่ถ่ายให้เห็นคนสองคนทั้งตัว ไปจนระดับลำตัวถึงหัว
5. MCU หรือ Medium Close Up กึ่งกลางระหว่าง MS กับ Close Up เป็นอีกหนึ่งช็อตที่เรามักเห็นบ่อยๆ ในการถ่ายทำภาพยนตร์สำหรับผู้ชมวงกว้าง
6. CU หรือ Close Up ระยะใกล้ เป็นระยะที่เน้นอารมณ์ความรู้สึกตัวละครเป็นหลัก ไม่ว่าจะโกรธ เศร้า ดีใจ และใบหน้าของมนุษย์ยังแสดงอารมณ์ได้หลากหลาย ช็อตนี้ตัวอย่างที่มักได้รับการกล่าวถึงบ่อยคือ City Light ของ ชาร์ลี แชปลิน ตลอดทั้งเรื่องเราเห็นอารมณ์ขันของเขาในระยะไกล หรือระยะกลางภาพ แต่เมื่อช่วงท้ายต้องการเร้าอารมณ์ตัวละครหลักได้ถูกจับภาพใบหน้าเป็นครั้ง แรก มันจึงส่งผลให้เราคล้อยตามได้
7. ECU หรือ Extreme Close Up ระยะใกล้มาก เป็นระยะภาพที่เน้นความรู้สึกในระดับที่สูงขึ้นกว่า CU เช่น ถ่ายภาพดวงตาในระยะประชิด หรืออวัยวะบางอย่างเพื่อแสดงอากัปกิริยาที่มีนัยยะต่างไปจากการแสดงออกอย่าง อื่น เพราะการส่งผลทางภาพที่ให้อารมณ์สุดโต่ง เราจึงมักเห็นช็อตนี้ในหนังสยองขวัญ หนังทดลอง หรือหนังทางด้านศิลปะบ่อยกว่าหนังสำหรับผู้ชมทั่วไป
อ้างอิง http://www.flickpeople.com/?p=58
วันอังคารที่ 20 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
วันอังคารที่ 13 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
การออกแบบสื่อโฆษณา(ครั้งแรกค่ะ)
วันจันทร์ที่ 5 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
CES 2010: E-Reader มาแรง! ต้อนรับงาน CES 2010
อย่างที่คาดหมายกันไว้นะครับว่าในงาน CES 2010 ผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับ E-Reader จะมีการเปิดตัวมากเป็นพิเศษ และในขณะที่งานใกล้จะมาถึงหลายๆ บรืษัทก็เริ่มเปิดตัวสินค้าเรียกความสนใจกันมาบ้างแล้วครับ
เริ่มจาก Skiff Reader จาก Skill LLC, & Sprint ซึ่่งเป็น E-Reader ที่มาพร้อมกับหน้าจอระบบสัมผัสขนาด 11.5 นิ้ว ความละเอียด 1200x1600 พิกเซล และหน้าเพียงหนึ่งส่วนสี่นิ่วเท่านั้น
โดยโฆษกของบริษัทได้กล่าวเพิ่มเติมว่า Skiff Reader นั้นใช้เทคโนโลยี Metal foil จาก LG ซึ่งเป็นหน้าจอสำหรับใช้ในการอ่าน e-paper ยุคหน้า ที่ทำมาจากชีทฟอยแบบสเตนเลสสตีลแบบบางที่ยืดหยุ่นได้ โดยเทคโนโลยีใหม่นี้จะมีความคงทนและแตกยากมากกว่าวัสดุประเภทแก้วที่ใช้ทำหน้าจออิเล็คทรอนิคในสมัยนี้
นอกจากนั้นยังมาพร้อมกับ wireless 3G, Wi-Fi อีกด้วย แต่ ณ ขณะนี้ยังไม่ทราบรายละเอียดเกี่ยวกับวันวางจำหน่ายและราคาแต่อย่างใด ซึ่งคงจะทราบรายละเอียดเพิ่มเติมดังกล่าวในงาน CES ที่กำลังจะมาถึง
Skiff Reader
ผลิตภัณฑ์ที่สองที่น่าสนใจนั้นมีชื่อว่า Guardian จาก M-Edge ซึ่่งเป็นเคสผู้พิทักษ์ที่เอาไว้หุ้ม Kindle สุดรักสุดหวงของท่าน โดยจะเริ่มวางขายในช่วงฤดูใบไม้ผลิในปีนี้
โดยความสามารถมันนันก็คือสามารถกันน้ำให้กับ Kindle ได้ลึก 1 เมตร ไม่ว่าจะอยู่ในสระน้ำธรรมดา ทะเล หรืออ่างอาบน้ำ โดยจะหุ้มตัว Kindle ทั้งหมด แต่ผู้ใช้งานยังสามารถกดปุ่มต่างๆ ได้ผ่านทางตัวซีลหุ้มยืดหยุ่นที่ถูกออกแบบมาเป็นพิเศษ นอกจากนั้นเคสตัวนี้ยังทำให้ Kindle ลอยน้ำได้อีกด้วยครับ ส่วนราคานั้นยังไม่กำหนด
Guardian
วันอังคารที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2553
ปัญหาของอาชีพครู
2.1 ครูสมัยนี้มักถูกเปรียบเปรยว่าสู้ครูสมัยก่อนไม่ได้ เมื่อก่อนครูบางคนจบเพียงประถมศึกษา ก็มาสอนลูกศิษย์ระดับประถมได้ จบมัธยมศึกษาก็สอนชั้นมัธยมได้ จบ ปป. หรือ ปม. ยิ่งสอนได้ทุกชั้นทุกอย่าง บางคนบอกว่าผมได้ดิบได้ดีมาถึงปัจจุบันนี้ ก็เพราะครู ป.4 ที่เคี่ยวเข็ญมา ทั้งกลัวทั้งเคารพบูชามาถึงปัจจุบัน สมัยนี้ส่วนใหญ่จบ ปริญญาตรีแต่สอนได้เฉพาะวิชาเอกที่เรียนมาเท่านั้นผิดจากนี้ไป ไม่กล้าสอน บางคนสอนไม่ได้เอาเลยทีเดียว ด้วยเหตุนี้เราจึงมีปัญหาขาดแคลนครูสอนวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และภาษาอังกฤษ เป็นเรื่องที่ไม่น่าเชื่อว่าครูที่จบปริญญาตรีสอนวิชาเหล่านี้ ไม่ได้ ทั้ง ๆ ที่เคยเรียนมาแล้ว อย่างน้อยระดับมัธยมศึกษา นอกจากมีปัญหาครูสอน บางวิชาไม่ได้แล้ว ยังมีปัญหาเรื่องความสามารถของครูในวิชาที่สอนได้ บางคนกล่าวว่าครูสมัยนี้ไม่เก่งเท่าครูสมัยก่อน สมัยก่อนคนที่มาเป็นครูเป็นคนที่จบที่หนึ่งที่สองของโรงเรียนแล้วได้ทุนจังหวัดไปเรียนครู เราจึงมีครูที่เก่ง ๆ สมัยนี้คนเรียนครู คือคนที่เข้า มหาวิทยาลัยไม่ได้ ไม่มีที่ไป เมื่อได้คนไม่เก่งมาเรียนครูเราก็เลยได้ครูที่ไม่เก่ง
2.2 อีกเรื่องหนึ่งที่ครูถูกวิพากษ์วิจารณ์มาก คือการอุทิศตนของครู ครูประถมศึกษาสมัยก่อน บางคนกินอยู่หลับนอนในโรงเรียน บางคนก็อยู่กับหลวงพ่อที่วัด หรือไม่ก็แต่งงานแต่งการอยู่กับลูกชาวบ้านในชุมชนนั้น ครูจึงเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน ครูบางคนอาจทำนาทำไร่ไปด้วย แต่ครูส่วนใหญ่จะมีความสัมพันธ์กับชุมชนอย่างแนบ แน่น และอุทิศตนให้กับการเรียนการสอนอย่างเต็มที่สมัยนี้ครูมักถูกล่าวหาว่ามีอาชีพรอง ขายประกัน ขายของผ่อน เป็นเจ้ามือแชร์ทำให้ไม่ค่อยอุทิศตัวให้กับโรงเรียน การคมนาคมดีขึ้น ครูมียานพาหนะใช้สอยดีขึ้น ส่วนใหญ่มีรถจักรยานยนต์ บางคนมีรถยนต์ไว้ใช้ ครูไม่ค่อยยอมพักอาศัยในชุมชนที่ตั้งโรงเรียน ยกเว้นที่จำเป็นจริง ๆ ครูจึงมีโอกาสละทิ้งโรงเรียนมาก เนื่องจากต้องเดินทางไกลบางวันมาถึงโรงเรียนสาย และกลับก่อนเวลาเป็นประจำ ทำให้การเรียนการสอนได้ผลไม่เต็มที่
2.3 เรื่องความประพฤติของครูก็กล่าวถึงมาก สมัยก่อนครูคือต้นแบบของคนในสังคมครูไม่ได้เป็นครูเฉพาะในโรงเรียนเท่านั้น ครูเป็นครูของคนอื่นในสังคมด้วย ชาวบ้านมีปัญหามักมาปรึกษาครู ครูจึงต้องทำตัวเป็นแบบอย่างของชาวบ้าน ไม่ว่าความ ประพฤติส่วนตัว ความเป็นอยู่ ถ้าครูกินเหล้าก็จะถูกสังคมมองอย่างดูแคลน จนครูไม่กล้า ประพฤติ ครูไม่เล่นการพนันไม่ทำในสิ่งที่สังคมรังเกียจ แต่สมัยนี้ครูเริ่มมีปัญหาในความประพฤติ ครูบางคนไม่สามารถทำตนเป็นตัวอย่างในสังคมได้ บางทีครูก็ถูกสังคม คาดหวังว่าต้องเป็นอยู่ในกรอบ ศีลธรรมจริยธรรมมาก จนครูปฏิบัติไม่ได้ ครูจึงลดความเป็นคนตัวอย่างในสังคมลงไป
วันจันทร์ที่ 21 มิถุนายน พ.ศ. 2553
ฮ่าๆ เรียนกีฬาไฮโซ (จะรอดไหมนิ)
วันศุกร์ที่ 18 มิถุนายน พ.ศ. 2553
การใช้ ICT เพื่อการเรียนรู้
การใช้ ICT เพื่อการเรียนรู้
การเรียนรู้ในปัจจุบันแตกต่างจากเดิมไปอย่างสิ้นเชิง ซึ่งหมายความว่า ผู้เรียนมีโอกาส มีอิสระในการเรียนรู้ด้วยตนเอง สร้างองค์ความรู้ สร้างทักษะด้วยตนเอง ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนมาเป็น ผู้ให้คำแนะนำ นอกจากนี้ทั้งครูและศิษย์สามารถเรียนรู้ไปพร้อมกันได้ การจัดการเรียนที่โรงเรียนดำเนินการได้ในขณะนี้
1. การสอนโดยใช้สื่อ CAI ช่วยสอนให้เกิดการเรียนรู้ตามความสนใจ เช่น วิชาคณิตศาสตร์ วิชาภาษาไทย วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม หรือ สปช. วิชาภาษาอังกฤษ
2. ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักสืบค้นวิทยาการใหม่ ๆ จากอินเทอร์เน็ต จาก E-book จาก E-Library
3. ส่งเสริมการเรียนรู้และสร้างเจตคติที่ดีในการเรียนและการค้นคว้าหาความรู้ โดยกำหนดให้ผู้เรียนได้เล่นเกมการศึกษา (Education Games ) ที่ผ่านการวิเคราะห์ของครูผู้รับผิดชอบว่าไม่เป็นพิษภัยต่อผู้เล่น และเป็นการสร้างเสริมความคิดสร้างสรรค์ที่ดีให้กับเด็ก
4. ใช้แผนการสอนแบบ ICT บูรณาการเรียนรู้ในสาระวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษาอังกฤษ และ คอมพิวเตอร์
5. จัดระบบข้อมูลสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการเรียนรู้
6. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดระบบและเผยแพร่ความรู้
7. จัดระบบข้อมูลสารสนเทศแหล่งเรียนรู้ภายในโรงเรียน และภูมิปัญญาชุมชนท้องถิ่น
8. พัฒนาเครือข่ายการเรียนรู้ในการจัดการเรียนรู้ของผู้สอน
วันพุธที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2553
เส้นทางบอกถึงการทำชีวิตให้มีความสุข ในแบบของคุณ
คนเรามักจะจมปลักกับอดีตและสิ่งเก่าๆ หากจะเป็นสิ่งของมักมีคุณค่า แต่กับชีวิตทุกคนต้องพร้อมที่จะก้าวเดินต่อไปข้างหน้า เพื่อเรียนรู้สิ่งใหม่ๆที่จะเข้ามาสู่ตัวเอง และเรียนรู้ที่จะพบกับคนอื่นๆที่เขาเข้ามาในชีวิต แม้ว่าทางข้างหน้าจะมีทั้งสุขทั้งทุกข์ก็ตามแต่
แต่ทุกบทเรียนของชีวิตย่อมมีบททดสอบ ไม่ว่าผิดหรือถูกก็ไม่มีคะแนนสำหรับบททดสอบของชีวิต มีทั้งยากและง่าย ตามแต่บุคคลซึ่งมีหลากหลายสาเหตุแตกต่างกัน หากแต่เจอปัญหาใดก็ตามแต่ จงอย่าท้อ ให้คิดว่านั่นคือบทที่ท้าทาย ที่เราควรจะเอาชนะให้จงได้
เนื้อหาในเรื่องนี้ไม่จำเพาะเจาะจงว่าจะนำไปใช้กับใคร หากแต่อยากเป็นกำลังใจให้ทุกคน ไว้เป็นเพื่อนแก้เหงา เป็นกำลังใจเมื่อท้อ ทุกครั้งที่คุณหยิบมาอ่านนั่นหมายถึง “คำตอบของคุณ”
วันอังคารที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2553
เพื่อน
รอยยิ้มเยือน เตือนจิต พิศมัย
คำว่าเพื่อน ค่อยเลือนลาง จางหายไป
มันกลับกลาย เป็นรักสนิท แนบอุรา ...
... เธอคือเพื่อน ที่แสนดี ในใจฉัน
แต่ความรัก ต้องปิด และซ่อนไว้
ทำได้แต่ แอบรักเธอ อยู่เรื่อยไป
ไม่กล้าบอก ความในใจ ให้เธอฟัง ...
สวัสดีค่ะพี่น้อง ETC ปี 2 ทุกคน (หนึ่งในไม่กี่คน)
หนึ่งในไม่กี่คนที่เคียงข้าง
หนึ่งที่สร้างกำลังใจในทุกหน
หนึ่งความรักหนึ่งแรงใจในกมล
หนึ่งใจดลได้ก้าวย่างอย่างมั่นใจ
หนึ่งใจที่เสมือนเป็นเพื่อนแท้
หนึ่งใจที่อยากดูแลจนแก่เฒ่า
หนึ่งใจที่อยากสมปองทั้งสองเรา
หนึ่งใจที่อยากเฝ้ายามเหงาใจ
หนึ่งแรงใจคอยห่วงใยสุดปลายฟ้า
ด้วยศรัทธาเธอมั่นไม่หวั่นไหว
ทุกคืนค่ำเฝ้าพะวงส่งแรงใจ
ทุกจังหวะของหทัยใฝ่แต่คุณ
หนึ่งแรงใจอุดมการณ์งานยิ่งใหญ่
จากแรงใจคนไกลมาเอื้อหนุน
ช่วยสืบสานงานปวงชนเห็นเป็นคุณ
ร่วมเจือจุนอุดมการณ์สานใจกัน
หนึ่งคนนั้นคนนี้มีเสมอ
หนึ่งดวงใจอยู่ใกล้เธอนอก-ในฝัน
หนึ่งดวงใจอยู่ไกลใฝ่ผูกพัน
หนึ่งรักนั้นยังคงมั่นนิรันดร


