วันเสาร์ที่ 21 พฤษภาคม พ.ศ. 2554

ข้อควรรู้ของศัพท์เทคนิคทางคอมพิวเตอร์

1. BCC (Blind Cabon Copy) เป็นการส่งสำเนา Email แบบซ่อนไม่ให้ผู้รับต้นทางมองเห็นสำเนาที่ส่งซ่อนไปให้บุคคลที่สาม

2. Bitmap เป็น Format ในการจัดเก็บรูปภาพแบบจุด นามสกุลไฟล์จะเป็น BMP

3. Broadcast เป็นวิธีการกระจายข้อมูลไฟล์เสียงหรือ VDO ไปยังผู้รับชมหรือรับฟังต่างๆ ผ่านระบบ Network

4. Browser โปรแกรมค้นดูเว็บ คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ผู้ใช้สามารถดูข้อมูลและโต้ตอบกับข้อมูลสารสนเทศที่จัดเก็บในหน้าเวบที่สร้างด้วยภาษาเฉพาะ เช่น ภาษาเอชทีเอ็มแอล ที่จัดเก็บไว้ที่ระบบบริการเว็บหรือเว็บเซิร์ฟเวอร์หรือระบบคลังข้อมูลอื่น ๆ โดยโปรแกรมค้นดูเว็บเปรียบเสมือนเครื่องมือในการติดต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เรียกว่าเวิลด์ไวด์เว็บ

5. Bug จุดบกพร่องในทางคอมพิวเตอร์ (software bug)

6. Burn หมายถึงการเขียนแผ่น CD,DVD,Blu-ray

7. Captcha คือการทดสอบเพื่อเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบชนิดหนึ่ง เพื่อทดสอบว่าผู้ใช้งานเป็นมนุษย์จริงหรือไม่ (ว่าไม่ใช่บอตหรือโปรแกรมอัตโนมัติ) คำว่า CAPTCHA ย่อมาจาก “Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart” (การทดสอบของทัวริงสาธารณะแบบอัตโนมัติเพื่อแยกแยะว่าเป็นคอมพิวเตอร์กับมนุษย์อย่างสมบูรณ์)

8. Cookie ไฟล์ขนาดเล็กที่เก็บข้อมูลต่าง ๆ ของผู้ใช้เว็บไซต์ในอินเทอร์เน็ต

9. Emoticon หรือ สไมลี่ (smiley) คือชุดของตัวอักษรเช่น , ^-^, หรือ หรือภาพขนาดเล็ก ที่มีจุดประสงค์เพื่อแสดงสีหน้าของมนุษย์ และสื่อถึงอารมณ์ อีโมติคอนเป็นรูปแบบหนึ่งของลักษณะน้ำเสียงที่ใช้กันแพร่หลายในข้อความอีเมล, ในกระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์, และในแชทรูม คำว่า emoticon ในภาษาอังกฤษ มาจากการผสมคำว่า emotion (อารมณ์) และ icon (สัญลักษณ์) เข้าด้วยกัน

10.Firewall ซอฟต์แวร์หรือฮาร์ดแวร์ในระบบเครือข่าย หน้าที่ของไฟร์วอลล์คือเป็นตัวกรองข้อมูลสื่อสารระหว่างเขตที่เชื่อถือต่างกัน เช่น อินเทอร์เน็ต (อาจนับเป็นเขตที่เชื่อถือไม่ได้) และ อินทราเน็ต (เขตที่เชื่อถือได้) โดยการกำหนดกฎและระเบียบมาบังคับใช้โดยเฉพาะเรื่องของการดูแลระบบเครือข่าย ระดับโพรโทคอลของระบบเครือข่าย ความผิดพลาดของการปรับแต่งอาจส่งผลทำให้ไฟล์วอลมีช่องโหว่ อาจนำไปสู่สาเหตุของการโจรกรรมข้อมูลคอมพิวเตอร์ได้

11. Firmware ในระบบคอมพิวเตอร์ หรือ โทรศัพท์ปัจจุบัน คือซอฟต์แวร์ที่ฝังอยู่ในฮาร์ดแวร์ โดยที่ผู้ใช้จะสามารถอ่าน และเรียกใช้งานเฟิร์มแวร์ได้ แต่ไม่สามารถแก้ไข เขียน หรือลบเฟิร์มแวร์ได้ แต่ในทางปฏิบัติทั่วไป สามารถที่จะใช้โปรแกรมเฉพาะด้านในการเข้าไปเพื่อเขียนข้อมูลบนฮาร์ดแวร์ดังกล่าวได้

12. Freeware “ซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นและสามารถนำไปใช้ได้ในทุกจุดประสงค์โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย (เช่นราคาขายหรือค่าลิขสิทธิ์) ฟรีแวร์เป็นลักษณะก้ำกึ่งระหว่างซอฟต์แวร์พาณิชย์และซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซ คืออนุญาตให้กลุ่มผู้พัฒนามีส่วนร่วมในการสร้างซอฟต์แวร์ แต่ก็ไม่เผยแพร่รหัสต้นฉบับสู่สาธารณชนเพื่อรักษาความลับทางการค้า

ฟรีแวร์นั้นคล้ายกับแชร์แวร์ (shareware) คือสามารถใช้ได้ทุกจุดประสงค์เหมือนกัน แต่แชร์แวร์อาจมีระยะเวลาทดลองใช้และต้องเสียค่าใช้จ่ายเพิ่มเพื่อต่ออายุ หรือเปิดฟังก์ชันการใช้งานที่สมบูรณ์ และฟรีแวร์ต่างจากซอฟต์แวร์เสรี (free software) คือ ซอฟต์แวร์เสรีอนุญาตให้เปิดเผยรหัสต้นฉบับและอนุญาตให้ผู้อื่นนำไปพัฒนาต่อได้ ในขณะที่ฟรีแวร์ไม่อนุญาต”

13. Hands-Free เป็น Mode การทำงานของ Bluetooth แบบหนึ่งที่รองรับในการสั่งงานด้วยเสียง

14. bps (bit per second) คือหน่วยนับความเร็วของข้อมูลคิดเป็น บิตต่อวินาที

15. Byte คือหน่วยนับขนาดของข้อมูล

16. Coverage ขอบเขตการให้บริการสัญญาณโทรศัพท์

17. Default ค่ามาตรฐานที่ถูกตั้งค่ามาจากโรงงานผู้ผลิต

18. Encryption การเข้ารหัสเพื่อป้องกันการเข้าถึงข้อมูลจากผู้ที่ไม่ได้รับอนุญาต

19. FDMA (Frequency Division Multiple Access) รูปแบบการรับส่งข้อมูลผ่านความถี่วิทยุ โดยอาศัยตัวความถี่ 1 ความถี่ในการรับส่งข้อมูล แตกต่างกันกับระบบ TDMA ที่นำความถี่ 1 ความถี่มาแบ่งเป็นการใช้งานตามช่วงเวลา ซึ่งแบบ TDMA จะเป็นการบริหารจัดการความถี่ในการนำมาใช้งานที่ได้ประสิทธิภาพที่ดีกว่า

20. GUI ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (Graphical User Interface, GUI อ่านว่า จียูไอ หรือ กูอี้) เป็นวิธีการใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านทางสัญลักษณ์หรือภาพนอกเหนือจากทางตัว อักษร จียูไอมีส่วนประกอบต่างๆ เช่น ไอคอน หน้าต่างการใช้งาน เมนู ปุ่มเลือก และการใช้เมาส์ หรือแม้แต่ในระบบทัชสกรีน

21. HDTV “โทรทัศน์ความละเอียดสูง (High-definition television หรือ HDTV) เป็นการถ่ายทอดสัญญาณโทรทัศน์ที่มีความละเอียดของภาพมากกว่าสัญญาณโทรทัศน์แบบดั้งเดิม (NTSC, SÉCAM, PAL) สัญญาณจะถูกแพร่ภาพในระบบดิจิทัล (ยกเว้นระบบอะนาล็อกในช่วงแรก ที่ประเทศเยอรมนี สหรัฐอเมริกา ประเทศอังกฤษ)

สัญญาณที่ใช้กับ HDTV ต้องมีคุณสมบัติดังนี้

* จำนวนเส้นในการแสดงผล

* Progressive scan หรือ Interlace

* จำนวน frame หรือ field ต่อวินาที

ตัวอย่างเช่น 1080i50 หรือ 1080p60 เป็นต้น”

22. Hertz (Hz) “เฮิรตซ์ (อังกฤษ: hertz ย่อว่า Hz) เป็นหน่วยของค่าความถี่ โดย 1 Hz คือความถี่ที่เท่ากับ 1 ครั้ง ต่อวินาที (1/s) หรือ

1Hz = 1 / S

ดังนั้น 50 Hz หมายถึงมีความถี่เท่ากับ 50 ครั้งต่อ 1 วินาที

hertz มาจากชื่อนักฟิสิกส์ชาวเยอรมัน ชื่อ Heinrich Rudolf Hertz เป็นนักวิทยาศาสตร์ทางด้าน แม่เหล็กไฟฟ้า

หน่วย hertz ได้กำหนดครั้งแรกในปี พ.ศ. 2473 (ค.ศ. 1930) แล้วเริ่มมาใช้แทน หน่วย รอบต่อวินาที (cycles per second หรือ cps) ในปี พ.ศ. 2503 (ค.ศ. 1960) ต่อมาในปี พ.ศ. 2513 (ค.ศ. 1970) หน่วย Hz ได้ใช้ทดแทนการใช้ cps แทบทั้งหมด”

23. HLR (Home Location Register) เป็นอุปกรณ์ในระบบ Network ของโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่ใช้ในการเก็บข้อมูล Profile บริการต่างๆ ของผู้ใช้งานเช่น สามารถใช้งาน GPRS ได้หรือไม่ เป็นต้น

24. IMSI (International Mobile Subscriber Identifier) เป็นหมายเลขของระบบ SIM ในโครงข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ซึ่งจะมีการกำหนด รหัสประเทศ รหัสผู้ให้บริการไว้ด้วย เช่น 52099xxxxxxxxxx ตัวเลข 520 คือประเทศไทย 99 คือผุ้บริการ TrueMove

24. IRC (Internet Relay Chat) เป็นรูปแบบในการพูดคุยบนอินเทอร์เน็ต โดยมีรูปแบบในการสนทนาแบบกลุ่ม ใน 1 กลุ่มสนทนาเรียกว่า ช่อง (channel) แต่ก็ยังเปิดให้สนทนาแบบ หนึ่ง-ต่อ-หนึ่ง ผ่านระบบส่งข้อความส่วนตัว

26. ITU (International Telecommunication Union) “สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ (อังกฤษ: International Telecommunication Union – ชื่อย่อ: ITU) เป็นองค์การชำนัญพิเศษของสหประชาชาติ ซึ่งนับเป็นองค์การสากลที่เก่าแก่มากที่สุดอันดับสอง ที่ยังคงดำเนินการอยู่ โดยในระยะแรกเริ่ม ใช้ชื่อว่า สหภาพโทรเลขระหว่างประเทศ (อังกฤษ: International Telegraph Union) จัดตั้งขึ้นที่กรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศส เมื่อวันที่ 17 พฤษภาคม ค.ศ. 1865 (พ.ศ. 2408) ปัจจุบัน มีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่ นครเจนีวา ประเทศสวิสเซอร์แลนด์ ใกล้กับสำนักงานสหประชาชาติ

สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ มีหน้าที่ในการพัฒนามาตรฐาน และกฎระเบียบ สำหรับการสื่อสารวิทยุ และโทรคมนาคมระหว่างประเทศ การกำหนดแถบคลื่นความถี่วิทยุ (อังกฤษ: Allocation of the Radio Spectrum) และบริหารจัดการ กรณีที่จำเป็นสำหรับการเชื่อมโยงโครงข่ายระหว่างประเทศ เช่น บริการโทรศัพท์ระหว่างประเทศ อันเป็นภารกิจในเชิงโทรคมนาคม ในลักษณะเดียวกับการปฏิบัติงานของสหภาพสากลไปรษณีย์ ในกรณีของงานบริการไปรษณีย์”

27. Java เป็นรูปแบบของภาษาในการเขียนโปรแกรมชนิดหนึ่งที่พัฒนาขึ้นมาจากบริษัท Sun Microsystems

28. JPEG (Joint Photographic Experts Group ) เป็น Format ในการจัดเก็บรูปภาพแบบจุด แต่สามารถบีบอัดขนาดให้เล็กกว่า Bitmap นามสกุลของไฟล์จะเป็น JPG

29. Kbps คือหน่วยนับความเร็วของข้อมูลคิดเป็น กิโลบิตต่อวินาที

30. MAC Address เป็นหมายเลขของอุปกรณ์สื่อสาร ซึ่งจะมีหมายเลขที่ไม่ซ้ำกัน ประกอบไปด้วยตัวเลขฐาน 16 จำนวน 6 คู่ เช่น 00-12-79-D9-FB-60

31. Mbps เป็นหน่วยที่ใช้ในการนับข้อมูลเป็น 1,000,000 bits ต่อวินาที

32. MHz (Megahertz) เป็นหน่วยที่ใช้นับความถี่วิทยุ หน่วยเป็น ล้านครั้งต่อวินาที

33. Multitasking การประมวลผลทำงานพร้อมๆ กันในช่วงเวลาเดียวกัน ยกตัวอย่างเช่นในคอมพิวเตอร์มีการทำงานแบบ Multitasking กล่าวคือสามารถใช้งาน Software พร้อมๆ กันได้หลายโปรแกรมในช่วงเวลาเดียวกัน

34. Pair Bluetooth การจับคู่ของอุปกรณ์ Bluetooth โดยการจับคู่กันจะต้องมีการใส่รหัสให้ตรงกันระหว่าง 2 อุปกรณ์ที่ต้องการจับคู่

35. Partition การแบ่งพื้นที่อุปกรณ์ในการจัดเก็บข้อมูลออกเป็นส่วนๆ ยกตัวอย่างเช่น Harddisk ของคอมพิวเตอร์ต้องการแบ่งออกเป็น 2 Drive วิธีการแบบนี้เรียกว่าการแบ่ง Partition

36. Personal Identification Number (PIN) หมายเลขรหัสผ่านที่ถูกกำหนดขึ้นมาเป็นเลขพื้นฐาน 4 หลักจากผุ้ให้บริการโทรศัพท์ ซึ่งผู้ใช้สามารถเปลี่ยนรหัสนี้ได้เป็นรหัสหมายเลขที่ต้องการ

37. PIN Unblocking Key (PUK) หมายเลขรหัสผ่านที่ถูกกำหนดขึ้นมาเป็นเลขพื้นฐาน 10 หลักจากผุ้ให้บริการโทรศัพท์ เพื่อใช้ในการปลดล็อครหัส PIN ซึ่งไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหมายเลขรหัสนี้ได้

38. Pixel “เป็นหน่วยพื้นฐานของภาพ คือจุดภาพบนจอแสดงผล หรือ จุดภาพในรูปภาพที่รวมกันเป็นภาพขึ้น โดยภาพหนึ่งๆ จะประกอบไปด้วยจุดภาพหรือพิกเซลมากมาย และแต่ละภาพที่สร้างขึ้นจะมีความหนาแน่นของจุดภาพ หรือบางครั้งแทนว่าความละเอียด (ความคมชัด)ที่แตกต่างกันไป จึงใช้ในการบอกคุณสมบัติของภาพ จอภาพ หรือ อุปกรณ์แสดงผลภาพได้ จอภาพที่มีจำนวนพิกเซลมาก จะมีความละเอียดของภาพมาก โดยมากจะระบุจำนวนพิกเซลแนวนอน x แนวตั้ง เช่น 1366 x 768 พิกเซล

คำว่า “”พิกเซล”" (pixel) มาจากคำว่า “”พิกเจอร์”" (picture) ที่แปลว่า รูปภาพ และ “”เอเลเมนต์”" (element) ที่แปลว่า องค์ประกอบ”

39. Podcast “พอดแคสติง (Podcasting) คือขั้นตอนของการเผยแพร่เสียง รวมไปถึงการพูดคุย เล่าเรื่อง สนทนาเรื่องต่างๆ ผ่านทางระบบอินเทอร์เน็ต เริ่มได้รับความนิยมในช่วงปลายปี พ.ศ. 2547 โดยผู้รับฟังสามารถสมัครที่จะเลือกรับฟังเสียงหรือเพลง (โดยปกติจะเป็นในลักษณะ MP3) ผ่านทางระบบฟีด (feed) โดยตัวฟีดนี้จะทำงานอัตโนมัติ เพื่อทำการดาวน์โหลดไฟล์มัลติมีเดียต่างๆ เข้าสู่ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องเล่นเพลงแบบพกพา (หรือที่เรียกว่า MP3 เพลเยอร์)

จุดเริ่มต้นเมื่อเดือนเมษายน ปี พ.ศ. 2547 โดยความคิดของ อดัม เคอรรี่ ร่วมกับ เดฟ วินเนอร์ สร้างโปรแกรม iPodder ขึ้นมา เพื่อเป็นการนำข้อมูลเสียงจากอินเทอร์เน็ตผ่านโปรแกรมบรรจุลงไปที่เครื่องเล่น MP3 ชื่อ ไอพอด”

40. Proxy “พร็อกซี คือเซิร์ฟเวอร์ (ระบบคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมประยุกต์) ที่ทำงานโดยการเป็นตัวกลางในการหาข้อมูลตามคำขอของเครื่องลูกข่ายจากเซิร์ฟเวอร์อื่นๆ กล่าวคือเครื่องลูกข่ายเชื่อมต่อไปที่ พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์เพื่อขอใช้งานบางบริการ เช่น ไฟล์ การเชื่อมต่อ เว็บเพจ หรือทรัพยากรต่าง ๆ จากเซิร์ฟเวอร์อื่น จากนั้น พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์จะทำการคัดกรองด้วยกฏที่ตั้ง ตัวอย่างเช่น คัดกรองจาก หมายเลขไอพี, Protocol หลังจากนั้นถ้าการขอผ่านการคัดกรอง พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์จะจัดหาข้อมูลตามคำร้องขอจากเซิร์ฟเวอร์อื่นแทนเครื่องลูกข่าย

พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์มีสองจุดประสงค์คือ:

* เพื่อให้เครื่องลูกข่ายซ่อนตัว (โดยส่วนใหญ่ เพื่อความปอดภัย)

* เพื่อความเร็วของการใช้บริการที่เพิ่มขึ้น, โดยการเก็บเว็บเพจจากเว็บเซิร์ฟเวอร์



41. QWERTY คือรูปแบบการจัดเรียงผังแป้นพิมพคีย์บอร์ด

42. RAM “แรม (RAM: Random Access Memory หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม หรือหน่วยความจำชั่วคราว) เป็นหน่วยความจำหลัก ที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ยุค ปัจจุบัน หน่วยความจำชนิดนี้ อนุญาตให้เขียนและอ่านข้อมูลได้ในตำแหน่งต่างๆ อย่างอิสระ และรวดเร็วพอสมควร ซึ่งต่างจากสื่อเก็บข้อมูลชนิดอื่นๆ อย่างเทป หรือดิสก์ ที่มีข้อจำกัดในการอ่านและเขียนข้อมูล ที่ต้องทำตามลำดับก่อนหลังตามที่จัดเก็บไว้ในสื่อ หรือมีข้อกำจัดแบบรอม ที่อนุญาตให้อ่านเพียงอย่างเดียว

ข้อมูลในแรม อาจเป็นโปรแกรมที่กำลังทำงาน หรือข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล ของโปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่ ข้อมูลในแรมจะหายไปทันที เมื่อระบบคอมพิวเตอร์ถูกปิดลง เนื่องจากหน่วยความจำชนิดนี้ จะเก็บข้อมูลได้เฉพาะเวลาที่มีกระแสไฟฟ้าหล่อเลี้ยงเท่านั้น”

43. Real-Time เป็นรูปแบบวิธีการในการส่งไฟล์ภาพหรือเสียงแบบทันทีทันใด กล่าวคือเมื่อมีการเปิดไฟล์ VDO หรือ เสียง จาก Internet จะสามารถเปิดฟังหรือดูได้ในทันที โดยที่ไม่จำเป็นที่จะต้องทำการ Download ไฟล์นั้นๆ ให้จบเสียก่อน

44. Roaming ความสามารถในการใช้โครงข่ายทั่วโลก (Global Roaming) ” คือ ผู้บริโภคสามารถ ถืออุปกรณ์โทรศัพท์เคลื่อนที่ไปใช้ได้ทั่วโลก โดยไม่ต้องเปลี่ยนเครื่อง

45. Roaming Agreement ข้อตกลงระหว่างผู้ให้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่ ตั้งแต่ 2 บริษัทหรือมากกว่านั้น ในการให้บริการลูกค้าของตนเองหรือบริษัทคู่สัญญา ณ ขณะที่ลูกค้าตนเองหรือลูกค้าบริษัทคู่สัญญาเดินทางไปในต่างประเทศ เพื่อใช้งานโครงข่ายของบริษัทผู้ให้บริการโทรศัพท์ที่มีสัญญาร่วมกันในการใช้งาน

46. ROM รอม (ROM: Read-only Memory หน่วยความจำอ่านอย่างเดียว) เป็นหน่วยความจำแบบสารกึ่งตัวนำชั่วคราวชนิดอ่านได้อย่างเดียว ใช้เป็นสื่อบันทึกในคอมพิวเตอร์ เพราะไม่สามารถบันทึกซ้ำได้ (อย่างง่ายๆ) เป็นหน่วยความจำที่มีซอฟต์แวร์หรือข้อมูลอยู่แล้ว และพร้อมที่จะนำมาต่อกับไมโครโพรเซสเซอร์ได้ โดยตรง หน่วยความจำประเภทนี้แม้ไม่มีไฟเลี้ยงต่ออยู่ ข้อมูลก็จะไม่หายไปจากหน่วยความจำ (nonvolatile) โดยทั่วไปจะใช้เก็บข้อมูลที่ไม่ต้องมีการแก้ไขอีกแล้ว

47. Sleep Mode เป็นรูปแบบของการทำงานบนโทรศัพท์ที่ถูกออกแบบมาให้ประหยัดพลังงาน ณ ขณะที่ไม่มีการใช้งานจะทำการปิดการทำงานต่อเมื่อมีการโทรเข้าหรือสัมผัสปุ่มหรือหน้าจอตัวเครื่องจะกลับมาทำงานอีกครั้ง

48. Smart Card “สมาร์ตการ์ด เป็นบัตรพลาสติกชนิดหนึ่ง มีขนาดเท่ากับบัตรเครดิตหรือบัตรเอทีเอ็ม สมาร์ตการ์ด แบ่งเป็น 2 ประเภทคือ

สมาร์ตการ์ดแบบสัมผัส ตัวบัตรมีการฝังชิปสีทองขนาดเล็ก เส้นผ่าศูนย์กลางประมาณครึ่งนิ้วไว้ที่ด้านหน้าของบัตร ตอนใช้งานต้องสอดบัตรเข้าในเครื่องอ่าน หรือสัมผัสด้านนอกกับเครื่องอ่านบัตร ส่วนใหญ่จะเป็นกับบัตรเครดิตหรือบัตรเอทีเอ็ม ปัจจุบันประเทศไทยได้ใช้สมาร์ตการ์ดชนิดนี้ทำบัตรประจำตัวประชาชน บัตรโดยสารของรถไฟฟ้า บีทีเอสและรถไฟฟ้าใต้ดิน หรือซิมการ์ด ปัจจุบันมีการทำบัตรเครดิตที่เป็นสมาร์ทการ์ดแบบสัมผัสด้วยเป็นบัตรวีซ่า pay wave เช่น บัตรบลูการ์ด

สมาร์ตการ์ดแบบไม่มีการสัมผัส ตัวบัตรจะมีการฝังชิปและขดลวดสายอากาศเอาไว้ สามารถติดต่อกับเครื่องรับส่งสัญญาณได้ในระยะที่กำหนด โดยไม่จำเป็นต้องอยู่ติดกับเครื่องดังกล่าว ส่วนใหญ่จะใช้กับบัตรเก็บเงินทางด่วน เป็นต้น



50. Smart Phone เป็นรูปแบบโทรศัพท์ที่มีความสามารถหลากหลายมากกว่าเพียงแค่พูดคุย ซึ่งส่วนใหญ่จะผนวก Keyboard มาให้ด้วย

14. bps (bit per second) คือหน่วยนับความเร็วของข้อมูลคิดเป็น บิตต่อวินาที

15. Byte คือหน่วยนับขนาดของข้อมูล

16. Coverage ขอบเขตการให้บริการสัญญาณโทรศัพท์

17. Default ค่ามาตรฐานที่ถูกตั้งค่ามาจากโรงงานผู้ผลิต

18. Encryption การเข้ารหัสเพื่อป้องกันการเข้าถึงข้อมูลจากผู้ที่ไม่ได้รับอนุญาต

19. FDMA (Frequency Division Multiple Access) รูปแบบการรับส่งข้อมูลผ่านความถี่วิทยุ โดยอาศัยตัวความถี่ 1 ความถี่ในการรับส่งข้อมูล แตกต่างกันกับระบบ TDMA ที่นำความถี่ 1 ความถี่มาแบ่งเป็นการใช้งานตามช่วงเวลา ซึ่งแบบ TDMA จะเป็นการบริหารจัดการความถี่ในการนำมาใช้งานที่ได้ประสิทธิภาพที่ดีกว่า

20. GUI ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (Graphical User Interface, GUI อ่านว่า จียูไอ หรือ กูอี้) เป็นวิธีการใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านทางสัญลักษณ์หรือภาพนอกเหนือจากทางตัว อักษร จียูไอมีส่วนประกอบต่างๆ เช่น ไอคอน หน้าต่างการใช้งาน เมนู ปุ่มเลือก และการใช้เมาส์ หรือแม้แต่ในระบบทัชสกรีน

21. HDTV “โทรทัศน์ความละเอียดสูง (High-definition television หรือ HDTV) เป็นการถ่ายทอดสัญญาณโทรทัศน์ที่มีความละเอียดของภาพมากกว่าสัญญาณโทรทัศน์แบบดั้งเดิม (NTSC, SÉCAM, PAL) สัญญาณจะถูกแพร่ภาพในระบบดิจิทัล (ยกเว้นระบบอะนาล็อกในช่วงแรก ที่ประเทศเยอรมนี สหรัฐอเมริกา ประเทศอังกฤษ)

สัญญาณที่ใช้กับ HDTV ต้องมีคุณสมบัติดังนี้

* จำนวนเส้นในการแสดงผล

* Progressive scan หรือ Interlace

* จำนวน frame หรือ field ต่อวินาที

ตัวอย่างเช่น 1080i50 หรือ 1080p60 เป็นต้น“

22. Hertz (Hz) “เฮิรตซ์ (อังกฤษ: hertz ย่อว่า Hz) เป็นหน่วยของค่าความถี่ โดย 1 Hz คือความถี่ที่เท่ากับ 1 ครั้ง ต่อวินาที (1/s) หรือ

1Hz = 1 / S

ดังนั้น 50 Hz หมายถึงมีความถี่เท่ากับ 50 ครั้งต่อ 1 วินาที

hertz มาจากชื่อนักฟิสิกส์ชาวเยอรมัน ชื่อ Heinrich Rudolf Hertz เป็นนักวิทยาศาสตร์ทางด้าน แม่เหล็กไฟฟ้า

หน่วย hertz ได้กำหนดครั้งแรกในปี พ.ศ. 2473 (ค.ศ. 1930) แล้วเริ่มมาใช้แทน หน่วย รอบต่อวินาที (cycles per second หรือ cps) ในปี พ.ศ. 2503 (ค.ศ. 1960) ต่อมาในปี พ.ศ. 2513 (ค.ศ. 1970) หน่วย Hz ได้ใช้ทดแทนการใช้ cps แทบทั้งหมด”

23. HLR (Home Location Register) เป็นอุปกรณ์ในระบบ Network ของโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่ใช้ในการเก็บข้อมูล Profile บริการต่างๆ ของผู้ใช้งานเช่น สามารถใช้งาน GPRS ได้หรือไม่ เป็นต้น

24. IMSI (International Mobile Subscriber Identifier) เป็นหมายเลขของระบบ SIM ในโครงข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ซึ่งจะมีการกำหนด รหัสประเทศ รหัสผู้ให้บริการไว้ด้วย เช่น 52099xxxxxxxxxx ตัวเลข 520 คือประเทศไทย 99 คือผุ้บริการ TrueMove

24. IRC (Internet Relay Chat) เป็นรูปแบบในการพูดคุยบนอินเทอร์เน็ต โดยมีรูปแบบในการสนทนาแบบกลุ่ม ใน 1 กลุ่มสนทนาเรียกว่า ช่อง (channel) แต่ก็ยังเปิดให้สนทนาแบบ หนึ่ง-ต่อ-หนึ่ง ผ่านระบบส่งข้อความส่วนตัว

26. ITU (International Telecommunication Union) “สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ (อังกฤษ: International Telecommunication Union – ชื่อย่อ: ITU) เป็นองค์การชำนัญพิเศษของสหประชาชาติ ซึ่งนับเป็นองค์การสากลที่เก่าแก่มากที่สุดอันดับสอง ที่ยังคงดำเนินการอยู่ โดยในระยะแรกเริ่ม ใช้ชื่อว่า สหภาพโทรเลขระหว่างประเทศ (อังกฤษ: International Telegraph Union) จัดตั้งขึ้นที่กรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศส เมื่อวันที่ 17 พฤษภาคม ค.ศ. 1865 (พ.ศ. 2408) ปัจจุบัน มีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่ นครเจนีวา ประเทศสวิสเซอร์แลนด์ ใกล้กับสำนักงานสหประชาชาติ


สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ มีหน้าที่ในการพัฒนามาตรฐาน และกฎระเบียบ สำหรับการสื่อสารวิทยุ และโทรคมนาคมระหว่างประเทศ การกำหนดแถบคลื่นความถี่วิทยุ (อังกฤษ: Allocation of the Radio Spectrum) และบริหารจัดการ กรณีที่จำเป็นสำหรับการเชื่อมโยงโครงข่ายระหว่างประเทศ เช่น บริการโทรศัพท์ระหว่างประเทศ อันเป็นภารกิจในเชิงโทรคมนาคม ในลักษณะเดียวกับการปฏิบัติงานของสหภาพสากลไปรษณีย์ ในกรณีของงานบริการไปรษณีย์”

27. Java เป็นรูปแบบของภาษาในการเขียนโปรแกรมชนิดหนึ่งที่พัฒนาขึ้นมาจากบริษัท Sun Microsystems

28. JPEG (Joint Photographic Experts Group ) เป็น Format ในการจัดเก็บรูปภาพแบบจุด แต่สามารถบีบอัดขนาดให้เล็กกว่า Bitmap นามสกุลของไฟล์จะเป็น JPG

29. Kbps คือหน่วยนับความเร็วของข้อมูลคิดเป็น กิโลบิตต่อวินาที

30. MAC Address เป็นหมายเลขของอุปกรณ์สื่อสาร ซึ่งจะมีหมายเลขที่ไม่ซ้ำกัน ประกอบไปด้วยตัวเลขฐาน 16 จำนวน 6 คู่ เช่น 00-12-79-D9-FB-60

31. Mbps เป็นหน่วยที่ใช้ในการนับข้อมูลเป็น 1,000,000 bits ต่อวินาที

32. MHz (Megahertz) เป็นหน่วยที่ใช้นับความถี่วิทยุ หน่วยเป็น ล้านครั้งต่อวินาที

33. Multitasking การประมวลผลทำงานพร้อมๆ กันในช่วงเวลาเดียวกัน ยกตัวอย่างเช่นในคอมพิวเตอร์มีการทำงานแบบ Multitasking กล่าวคือสามารถใช้งาน Software พร้อมๆ กันได้หลายโปรแกรมในช่วงเวลาเดียวกัน

34. Pair Bluetooth การจับคู่ของอุปกรณ์ Bluetooth โดยการจับคู่กันจะต้องมีการใส่รหัสให้ตรงกันระหว่าง 2 อุปกรณ์ที่ต้องการจับคู่

35. Partition การแบ่งพื้นที่อุปกรณ์ในการจัดเก็บข้อมูลออกเป็นส่วนๆ ยกตัวอย่างเช่น Harddisk ของคอมพิวเตอร์ต้องการแบ่งออกเป็น 2 Drive วิธีการแบบนี้เรียกว่าการแบ่ง Partition

36. Personal Identification Number (PIN) หมายเลขรหัสผ่านที่ถูกกำหนดขึ้นมาเป็นเลขพื้นฐาน 4 หลักจากผุ้ให้บริการโทรศัพท์ ซึ่งผู้ใช้สามารถเปลี่ยนรหัสนี้ได้เป็นรหัสหมายเลขที่ต้องการ

37. PIN Unblocking Key (PUK) หมายเลขรหัสผ่านที่ถูกกำหนดขึ้นมาเป็นเลขพื้นฐาน 10 หลักจากผุ้ให้บริการโทรศัพท์ เพื่อใช้ในการปลดล็อครหัส PIN ซึ่งไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหมายเลขรหัสนี้ได้

38. Pixel “เป็นหน่วยพื้นฐานของภาพ คือจุดภาพบนจอแสดงผล หรือ จุดภาพในรูปภาพที่รวมกันเป็นภาพขึ้น โดยภาพหนึ่งๆ จะประกอบไปด้วยจุดภาพหรือพิกเซลมากมาย และแต่ละภาพที่สร้างขึ้นจะมีความหนาแน่นของจุดภาพ หรือบางครั้งแทนว่าความละเอียด (ความคมชัด)ที่แตกต่างกันไป จึงใช้ในการบอกคุณสมบัติของภาพ จอภาพ หรือ อุปกรณ์แสดงผลภาพได้ จอภาพที่มีจำนวนพิกเซลมาก จะมีความละเอียดของภาพมาก โดยมากจะระบุจำนวนพิกเซลแนวนอน x แนวตั้ง เช่น 1366 x 768 พิกเซล

คำว่า “”พิกเซล”" (pixel) มาจากคำว่า “”พิกเจอร์”" (picture) ที่แปลว่า รูปภาพ และ “”เอเลเมนต์”" (element) ที่แปลว่า องค์ประกอบ”

39. Podcast “พอดแคสติง (Podcasting) คือขั้นตอนของการเผยแพร่เสียง รวมไปถึงการพูดคุย เล่าเรื่อง สนทนาเรื่องต่างๆ ผ่านทางระบบอินเทอร์เน็ต เริ่มได้รับความนิยมในช่วงปลายปี พ.ศ. 2547 โดยผู้รับฟังสามารถสมัครที่จะเลือกรับฟังเสียงหรือเพลง (โดยปกติจะเป็นในลักษณะ MP3) ผ่านทางระบบฟีด (feed) โดยตัวฟีดนี้จะทำงานอัตโนมัติ เพื่อทำการดาวน์โหลดไฟล์มัลติมีเดียต่างๆ เข้าสู่ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องเล่นเพลงแบบพกพา (หรือที่เรียกว่า MP3 เพลเยอร์)

จุดเริ่มต้นเมื่อเดือนเมษายน ปี พ.ศ. 2547 โดยความคิดของ อดัม เคอรรี่ ร่วมกับ เดฟ วินเนอร์ สร้างโปรแกรม iPodder ขึ้นมา เพื่อเป็นการนำข้อมูลเสียงจากอินเทอร์เน็ตผ่านโปรแกรมบรรจุลงไปที่เครื่องเล่น MP3 ชื่อ ไอพอด”

40. Proxy “พร็อกซี คือเซิร์ฟเวอร์ (ระบบคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมประยุกต์) ที่ทำงานโดยการเป็นตัวกลางในการหาข้อมูลตามคำขอของเครื่องลูกข่ายจากเซิร์ฟเวอร์อื่นๆ กล่าวคือเครื่องลูกข่ายเชื่อมต่อไปที่ พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์เพื่อขอใช้งานบางบริการ เช่น ไฟล์ การเชื่อมต่อ เว็บเพจ หรือทรัพยากรต่าง ๆ จากเซิร์ฟเวอร์อื่น จากนั้น พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์จะทำการคัดกรองด้วยกฏที่ตั้ง ตัวอย่างเช่น คัดกรองจาก หมายเลขไอพี, Protocol หลังจากนั้นถ้าการขอผ่านการคัดกรอง พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์จะจัดหาข้อมูลตามคำร้องขอจากเซิร์ฟเวอร์อื่นแทนเครื่องลูกข่าย

พร็อกซีเซิร์ฟเวอร์มีสองจุดประสงค์คือ:

* เพื่อให้เครื่องลูกข่ายซ่อนตัว (โดยส่วนใหญ่ เพื่อความปอดภัย)

* เพื่อความเร็วของการใช้บริการที่เพิ่มขึ้น, โดยการเก็บเว็บเพจจากเว็บเซิร์ฟเวอร์



41. QWERTY คือรูปแบบการจัดเรียงผังแป้นพิมพคีย์บอร์ด

42. RAM “แรม (RAM: Random Access Memory หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม หรือหน่วยความจำชั่วคราว) เป็นหน่วยความจำหลัก ที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ยุค ปัจจุบัน หน่วยความจำชนิดนี้ อนุญาตให้เขียนและอ่านข้อมูลได้ในตำแหน่งต่างๆ อย่างอิสระ และรวดเร็วพอสมควร ซึ่งต่างจากสื่อเก็บข้อมูลชนิดอื่นๆ อย่างเทป หรือดิสก์ ที่มีข้อจำกัดในการอ่านและเขียนข้อมูล ที่ต้องทำตามลำดับก่อนหลังตามที่จัดเก็บไว้ในสื่อ หรือมีข้อกำจัดแบบรอม ที่อนุญาตให้อ่านเพียงอย่างเดียว

ข้อมูลในแรม อาจเป็นโปรแกรมที่กำลังทำงาน หรือข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล ของโปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่ ข้อมูลในแรมจะหายไปทันที เมื่อระบบคอมพิวเตอร์ถูกปิดลง เนื่องจากหน่วยความจำชนิดนี้ จะเก็บข้อมูลได้เฉพาะเวลาที่มีกระแสไฟฟ้าหล่อเลี้ยงเท่านั้น”

43. Real-Time เป็นรูปแบบวิธีการในการส่งไฟล์ภาพหรือเสียงแบบทันทีทันใด กล่าวคือเมื่อมีการเปิดไฟล์ VDO หรือ เสียง จาก Internet จะสามารถเปิดฟังหรือดูได้ในทันที โดยที่ไม่จำเป็นที่จะต้องทำการ Download ไฟล์นั้นๆ ให้จบเสียก่อน

44. Roaming ความสามารถในการใช้โครงข่ายทั่วโลก (Global Roaming) ” คือ ผู้บริโภคสามารถ ถืออุปกรณ์โทรศัพท์เคลื่อนที่ไปใช้ได้ทั่วโลก โดยไม่ต้องเปลี่ยนเครื่อง

45. Roaming Agreement ข้อตกลงระหว่างผู้ให้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่ ตั้งแต่ 2 บริษัทหรือมากกว่านั้น ในการให้บริการลูกค้าของตนเองหรือบริษัทคู่สัญญา ณ ขณะที่ลูกค้าตนเองหรือลูกค้าบริษัทคู่สัญญาเดินทางไปในต่างประเทศ เพื่อใช้งานโครงข่ายของบริษัทผู้ให้บริการโทรศัพท์ที่มีสัญญาร่วมกันในการใช้งาน

46. ROM รอม (ROM: Read-only Memory หน่วยความจำอ่านอย่างเดียว) เป็นหน่วยความจำแบบสารกึ่งตัวนำชั่วคราวชนิดอ่านได้อย่างเดียว ใช้เป็นสื่อบันทึกในคอมพิวเตอร์ เพราะไม่สามารถบันทึกซ้ำได้ (อย่างง่ายๆ) เป็นหน่วยความจำที่มีซอฟต์แวร์หรือข้อมูลอยู่แล้ว และพร้อมที่จะนำมาต่อกับไมโครโพรเซสเซอร์ได้ โดยตรง หน่วยความจำประเภทนี้แม้ไม่มีไฟเลี้ยงต่ออยู่ ข้อมูลก็จะไม่หายไปจากหน่วยความจำ (nonvolatile) โดยทั่วไปจะใช้เก็บข้อมูลที่ไม่ต้องมีการแก้ไขอีกแล้ว

47. Sleep Mode เป็นรูปแบบของการทำงานบนโทรศัพท์ที่ถูกออกแบบมาให้ประหยัดพลังงาน ณ ขณะที่ไม่มีการใช้งานจะทำการปิดการทำงานต่อเมื่อมีการโทรเข้าหรือสัมผัสปุ่มหรือหน้าจอตัวเครื่องจะกลับมาทำงานอีกครั้ง

48. Smart Card “สมาร์ตการ์ด เป็นบัตรพลาสติกชนิดหนึ่ง มีขนาดเท่ากับบัตรเครดิตหรือบัตรเอทีเอ็ม สมาร์ตการ์ด แบ่งเป็น 2 ประเภทคือ

สมาร์ตการ์ดแบบสัมผัส ตัวบัตรมีการฝังชิปสีทองขนาดเล็ก เส้นผ่าศูนย์กลางประมาณครึ่งนิ้วไว้ที่ด้านหน้าของบัตร ตอนใช้งานต้องสอดบัตรเข้าในเครื่องอ่าน หรือสัมผัสด้านนอกกับเครื่องอ่านบัตร ส่วนใหญ่จะเป็นกับบัตรเครดิตหรือบัตรเอทีเอ็ม ปัจจุบันประเทศไทยได้ใช้สมาร์ตการ์ดชนิดนี้ทำบัตรประจำตัวประชาชน บัตรโดยสารของรถไฟฟ้า บีทีเอสและรถไฟฟ้าใต้ดิน หรือซิมการ์ด ปัจจุบันมีการทำบัตรเครดิตที่เป็นสมาร์ทการ์ดแบบสัมผัสด้วยเป็นบัตรวีซ่า pay wave เช่น บัตรบลูการ์ด

สมาร์ตการ์ดแบบไม่มีการสัมผัส ตัวบัตรจะมีการฝังชิปและขดลวดสายอากาศเอาไว้ สามารถติดต่อกับเครื่องรับส่งสัญญาณได้ในระยะที่กำหนด โดยไม่จำเป็นต้องอยู่ติดกับเครื่องดังกล่าว ส่วนใหญ่จะใช้กับบัตรเก็บเงินทางด่วน เป็นต้น



50. Smart Phone เป็นรูปแบบโทรศัพท์ที่มีความสามารถหลากหลายมากกว่าเพียงแค่พูดคุย ซึ่งส่วนใหญ่จะผนวก Keyboard มาให้ด้วย

แหล่งที่มา http://www.thailand.net/blog/?p=489

วันพุธที่ 2 มีนาคม พ.ศ. 2554

ปัญหาด้านสายตา และการมองเห็น

เด็กในวัยเล็กอาจจะไม่สามารถบอกคุณพ่อคุณแม่ได้ว่า เขามีปัญหาด้านสายตา และการมองเห็นเขาอาจจะไม่ทราบว่าสิ่งของหรือภาพที่เขากำลังเห็นอยู่ นั้นผิดปกติไปจากที่คนอื่นๆ (ที่มีสายตาปกติ) เห็นกันอยู่ จึงต้องอาศัย การสังเกตของคุณพ่อคุณแม่ ในการดูว่าลูก อาจเป็นเด็กที่มีปัญหาด้านสายตา และการมองเห็นที่ผิดปกติหรือไม่
ซึ่งในบางครั้งอาจไม่ใช่ว่าเป็นเพราะลูก “ มองไม่เห็น” แต่อาจเป็นพฤติกรรมบางอย่าง ที่ทำให้สงสัยว่าลูกมีปัญหาด้านสายตา ซึ่งถ้าคุณพ่อคุณแม่ พบว่าลูกมีอาการดังต่อไปนี้ ควรพาลูกไปปรึกษาแพทย์
•ลูกมีอาการ “ซุ่มซ่าม” เดินซนโต๊ะ หรือ สิ่งของบ่อยๆ (มากกว่าปกติ ของเด็กวัยเดียวกัน) หรือ มีอุบัติเหตุ เกิดขึ้นบ่อยๆ เหมือนเลินเล่อ ใจลอย หรือ มองไม่เห็นของ หรือ คนที่อยู่ตรงหน้าหรือที่อยู่ไกลออกไป (วิ่งชนเสา ชนประตู บ่อยๆ)
•ชอบขยี้ตาบ่อยๆ แม้ว่า ไม่ได้ง่วงนอน ซึ่งบางครั้ง ลูกจะบอกว่า คันตา แสบตา อยู่เสมอๆ (ถ้าง่วงนอน แล้วขยี้ตานั้น ถือว่าเป็นปกติ)
•ชอบทำหน้าขมวดคิ้ว หรือ มีตาไขว้กัน บางครั้ง เมื่อต้องทำงาน หรือเล่นเกมที่ต้องใช้สายตามาก (อาจจะเป็นเรื่องปกติ ที่เด็กบางคน จะทำดังนี้ โดยไม่มีปัญหาด้านสายตา ก็ได้ โดยเฉพาะ เมื่ออยู่ในที่ที่มี แสงสว่างมากๆ)
•มีน้ำตาไหล อยู่เรื่อยๆ เอ่อที่ขอบตา โดยไม่ได้ร้องไห้
•บ่น หรือ ทำท่าปวดตาแสบตา เมื่ออยู่ในที่สว่าง หรือ เมื่อมีไฟส่อง มาที่หน้า จะทำหน้านิ่ว หรือ ขมวดคิ้ว เอามือบังแสง (ปิดตา) เมื่อแสงจ้า บางครั้งจะชอบมองดวงไฟ หรือ บอกได้ว่าเห็นไฟเป็นวงๆ สวยๆ ทั้งๆ ที่มีไฟเพียงดวงเดียวในห้องนั้น ฯลฯ
•มีอาการบวมของหนังตา หรือ มีขี้ตามาก มีตากุ้งยิง เกิดขึ้นบ่อยๆ
•เมื่อมองดูตาลูก บางครั้งจะเห็น เหมือนลูกตา จะเต้น หรือส่ายแบบกระตุก ในลักษณะไปๆกลับๆ ที่เร็วมาก (Nystagmus)
•ชอบเอียงศีรษะ หรือ หันหน้าไปทางใดทางหนึ่ง เพื่อที่จะได้มองเห็นได้ชัดขึ้น
•ชอบเอามือปิดตาด้านหนึ่ง ซ้ำๆ เพื่อ ที่จะมองได้เห็นชัดเจน (ในบางครั้งเด็กจะลองเล่น ปิดตา ข้างหนึ่ง ดูว่าเห็นชัดขึ้นอย่างไร ซึ่งเป็น เรื่องธรรมดา แต่ถ้าทำ ซ้ำบ่อยๆ น่าสงสัยว่า จะมีความผิดปกติ ของการมองเห็น)
•ชอบเอาหนังสือ หรือ สิ่งของมา ไว้ใกล้ๆ มากกว่าปกติ เวลาเล่น หรือ ชอบยืน,นั่ง,นอน ดู ทีวี ใกล้ๆ จนชิด (แต่บางครั้ง เด็กปกติ ก็จะชอบ มายืนดูทีวีใกล้ๆ เพราะตื่นเต้นกับสิ่งที่กำลังดูอยู่ใน ทีวี)
•มักจะหลีกเลี่ยง การทำกิจกรรม ที่ต้องใช้สายตามาก เช่น การอ่านหนังสือ โดยจะหันไปเล่น หรือ ทำอย่างอื่น ที่ไม่ต้องใช้สายตามากแทน
•พบว่ามี รูม่านตา ที่มีความผิดปกติ เช่น รูข้างหนึ่งใหญ่กว่าอีกข้างหนึ่ง หรือมีลักษณะที่ผิดปกติไป
•ลูกบอกความแตกต่าง เรื่องสีไม่ได้ เช่น ตาบอดสี ที่พบบ่อยจะแยกสีแดงจากสีเขียวไม่ได้ดีนัก (แต่ขึ้นกับอายุของเด็กด้วย เนื่องจากเด็กวัยนี้บางคนยังอาจจะเรียกสีที่ถูกต้องไม่ได้ดีนัก)
•บ่นปวดศีรษะบ่อยๆ เวียนหัว หรือ มองเห็นภาพซ้อน โดยเฉพาะเมื่อต้องใช้สายตามาก บางครั้งอาจมีอาเจียนร่วมด้วย (เด็กจะต้องเก่ง พอสมควรที่จะสามารถบอกอาการเหล่านี้ ให้คุณพ่อคุณแม่ทราบว่าเขารู้สึกอย่างไร, มองเห็นอย่างไร)
•อ้างอิง http://www.clinicdek.com/index.php?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=32

วันพฤหัสบดีที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2553

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(CAI)

CAI ย่อมาจาก Computer-Assisted Instruction ภาษาไทยเรียกว่า "คอมพิวเตอร์ช่วยสอน" CAI เป็นซอฟแวร์ทางการศึกษาชนิดหนึ่ง ซึ่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นส่วนสำคัญในกระบวนการสอน CAI มีลักษณะเด่นสามประการคือ ประหยัด ได้ผล และฉลาด
นักวิชาการชาวไทยหลายท่าน ได้ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้แตกต่างกัน ดังนี้:
• ศ.ดร.ศรีศักดิ์ จามรมาน: การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องช่วย
• รศ.ยืน ภู่วรวรรณ: โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ได้นำเนื้อหาวิชาและลำดับวิธีการสอนมาบันทึกเก็บไว้ คอมพิวเตอร์จะช่วยนำบทเรียนที่เตรียมไว้อย่างเป็นระบบ มาเสนอในรูปแบบที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนแต่ละคน
• รศ.ดร.ฉลอง ทับศรี: บทเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียน ส่วนใหญ่มุ่งที่จะให้ผู้เรียนเรียนด้วยตนเองเป็นหลัก
• ดร.สุกรี รอดโพธิ์ทอง: โปรแกรมคอมพิวเตอร์หลายๆรูปแบบ ที่พัฒนาขึ้นเพื่อช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการสอนและการรับรู้ของผู้เรียน
• สารานุกรมศัพท์การศึกษาและจิตวิทยา สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา ม.สุโขทัยธรรมาธิราช: การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในระบบการเรียนการสอนวิชาต่างๆ เช่น วิชาสังคม ศิลป วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาไทย ภาษาต่างประเทศ รวมทั้งวิชาคอมพิวเตอร์ โดยถือว่า คอมพิวเตอร์เป็นสื่อในระบบการเรียนการสอนที่สามารถให้ผู้เรียนรู้ผลการตอบสนองได้รวดเร็วกว่าสื่อประเภทอื่น ยกเว้นสื่อบุคคล


คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1.สารสนเทศ (Information)
สารสนเทศ (Information) ในที่นี้หมายถึง เนื้อหาสาระ (Content) ที่ได้รับการเรียบเรียงแล้วเป็นอย่างดีซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ โดยการนำเสนอเนื้อหานี้อาจจะเป็นการนำเสนอในรูปแบบต่างๆ ซึ่งอาจจะเป็นในลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้ การนำเสนอในลักษณะทางตรงคือ การเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้รับเนื้อหาสาระและทักษะต่างๆ อย่างตรงไปตรงมาจากการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ และฝึกฝน ส่วนการนำเสนอในลักษณะทางอ้อมคือ การแฝงเนื้อหาหรือทักษะที่ผู้ใช้จะได้รับลงในรูปแบบต่างๆ เช่น เกม เพื่อให้ผู้ใช้ได้ฝึกทักษะการคิด การจำ การสำรวจสิ่งต่างๆ รอบตัว และเพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานเพลิดเพลินและจูงใจให้ผู้ใช้มีความต้องการที่จะเรียนมากขึ้น
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลคือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละคนมีความแตกต่างกันออกไป (Individualization) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนซึ่งเป็นสื่อการเรียนการสอนรายบุคคลประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด กล่าวคือคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะต้องมีความยืดหยุ่นมากพอที่ผู้เรียนจะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตน รวมทั้งการเลือกรูปแบบการเรียนที่เหมาะสมกับตนได้ การควบคุมการเรียนของตนนี้ก็มีอยู่หลายลักษณะด้วยกันลักษณะที่สำคัญๆ ได้แก่
- การควบคุมเนื้อหา คือ การเลือกที่จะเรียนส่วนใด ข้ามส่วนใด ออกจากบทเรียนเมื่อใดหรือย้อนกลับมาเรียนในส่วนที่ยังไม่ได้ศึกษา เช่น มีเมนูหรือรายการที่แยกเนื้อหาตามหัวข้ออย่างชัดเจนหรือปุ่มควบคุมต่างๆ ในการสืบไป (Navigate) ในบทเรียน
- การควบคุมลำดับของการเรียน คือ การเลือกที่จะเรียนส่วนใด ก่อนหลังหรือการสร้างลำดับการเรียนด้วยตนเอง
- การควบคุมการฝึกปฏิบัติหรือการทดสอบ คือ ความต้องการทีจะฝึกปฏิบัติหรือทำแบบทดสอบหรือไม่ หากทำจะทำมากน้อยเพียงใด เช่น การมีปุ่มควบคุมต่างๆ จัดหาไว้ทุกหน้าจำเป็น ไม่ว่าจะเป็น ปุ่มเลิกทำ ปุ่มกลับไปหน้าเดิม เป็นต้น
3. การโต้ตอบ(Interaction)
ในที่นี้คือ การมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเรียนรู้รูปแบบที่ดีที่สุดก็คือการเรียนการสอนในลักษณะที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด นอกจากนี้การที่มนุษย์สามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นหาใช่เกิดขึ้นเพียงจากการสังเกตเท่านั้น หากจะต้องมีการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ดังนั้นคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดีจะต้องเอื้ออำนวยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียน การอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแค่การคลิกเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อยๆ ทีละหน้าไม่ถือว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ที่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ลักษณะที่ขาดไม่ได้อีกประการหนึ่งของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การให้ผลป้อนกลับโดยทันที ตามแนวคิดของสกินเนอร์ (Skinner) แล้ว ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการเสริมแรง(reinforcement) อย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนทีสมบูรณ์จะต้องมีการทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่างๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ด้วย ซึ่งการให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนเป็นวิธีที่อนุญาตให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบกานเรียนของตนได้ ความสามรถในการให้ผลป้อนกลับโดยทันทีของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือได้ว่าเป็นจุดเด่นหรือข้อได้เปรียบประการสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อเปรียบเทียบกับสื่อประเภทอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์หรือสื่อโสตทัศนวัสดุแล้ว เนื่องจากสื่ออื่นๆ นั้นไม่สามารถที่จะประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนพร้อมกับการให้ผลป้อนกลับโดยฉับพลันเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามลักษณะของวิธีการนำเสนอเนื้อหาและกระบวนการเรียนการสอน สามารถสรุปได้เป็น 8 ประเภท ดังนี้ (ไพโรจน์ ตีรณธนากุล และไพบูลย์ เกียรติโกมล, 2539)
1. แบบการสอน (Instruction) เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่แทนครู ซึ่งจะเป็นการพัฒนาแบบ Self Study Package เป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเอง จะเป็นชุดการสอนที่จะต้องใช้ความระมัดระวัง และทักษะในการพัฒนาที่สูงมาก เพราะจะยากเป็นทวีคูณกว่าการพัฒนาชุดการสอนแบบโมดูลหรือแบบโปรแกรมที่เป็นตำรา ซึ่งคาดว่าจะมีบทบาทมากในอนาคตอันใกล้นี้ โดยเฉพาะ IMMCAI :Interaction Multi Media CAI บน Internet
2. แบบสอนซ่อมเสริมหรือทบทวน (Tutorial) เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนจากห้องเรียนหรือจากผู้สอนโดยวิธีใด ๆ จากทางไกล หรือทางใกล้ก็ตาม การเรียนมักจะไม่ใช่ความรู้ ใหม่ หากแต่จะเป็นความรู้ที่เคยได้รับมาแล้วในรูปแบบอื่น ๆแล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพื่อตอกย้ำ ความเข้าใจที่ถูกต้องและสมบูรณ์ดีขึ้นสามารถใช้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ดังนั้น CAI ประเภทนี้จึงไม่สามารถนำมาสอนแทนครูได้ทั้งหมด
3. แบบฝึกหัดและฝึกปฏิบัติ (Drill and Practice) เพื่อใช้เสริมการปฏิบัติหรือเสริมทักษะ กระทำบางอย่างให้เข้าใจยิ่งขึ้นและเกิดทักษะที่ต้องการได้ เป็นการเสริมประสิทธิผลการเรียนของผู้เรียน สามารถใช้ในห้องเรียน เสริมขณะที่สอนหรือนอกห้องเรียน ณ ที่ใด เวลาใดก็ได้ สามารถใช้ฝึกหัดทั้งทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมทั้งทางช่างอุตสาหกรรมด้วย
4. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
5. แบบสร้างเป็นเกม (Game) การเรียนรู้บางเรื่อง บางระดับ บางครั้ง การพัฒนาเป็นลักษณะเกม สามารถเสริมการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมเพื่อการเรียน สามารถใช้สำหรับการเรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเสริมการเรียนในห้องเรียนก็ได้ รวมทั้งสามารถสอนทดแทนครูในบางเรื่องได้ด้วย จะเป็นการเรียนรู้จากความเพลิดเพลิน เหมาะสำหรับผู้เรียนที่มีระยะเวลาความสนใจสั้น เช่น เด็ก หรือในภาวะสภาพแวดล้อมที่ไม่อำนวย เป็นต้น
6. แบบการแก้ปัญหา (Problem Solving) เป็นการฝึกการคิด การตัดสินใจ สามารถใช้กับวิชาการต่าง ๆ ที่ต้องการให้สามารถคิด แก้ปัญหา ใช้เพื่อเสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ในการฝึกทั่ว ๆ ไป นอกห้องเรียนก็ได้ เป็นสื่อสำหรับการฝึกผู้บริหารได้ดี
7. แบบทดสอบ (Test) เพื่อใช้สำหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียน สามารถใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือใช้ตามความต้องการของครู หรือของผู้เรียนเอง รวมทั้งสามารถใช้นอกห้องเรียน เพื่อตรวจวัดความสามารถของตนเองได้ด้วย
8. แบบสร้างสถานการณ์เพื่อให้ค้นพบ (Discovery) เป็นการจัดทำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ จากประสบการณ์ของตนเอง โดยการลองผิดลองถูก หรือเป็นการจัดระบบ นำล่องเพื่อชี้นำสู่การเรียนรู้ สามารถใช้เรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใช้ ประกอบการสอนในห้องเรียนหรือการเรียนนอกห้องเรียน สถานที่ใด เวลาใด ก็ได้เพียงแต่นำมาใช้สอนเสริมหรือใช้ทบทวนในรายวิชาที่มีการจัดการเรียนการสอนมาแล้วในชั้นเรียนปกติ



แนวคิดและหลักการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
แนวคิดของ โรเบิร์ต กาเย่ มี 9 ประการ แนวคิดนี้ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์
1. เร่งเร้าความสนใจ เกี่ยวกับเนื้อหาที่น่าสนใจ เร้าความสนใจในตอนแรก หรือหน้าแรก คือหน้า Title
2. บอกวัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนรู้ที่ถูกเรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนกำหนดเชิงพฤติกรรมเป็นวัตถุประสงค์ (สามารถวัดผู้เรียนได้)
3. ทบทวนความรู้เดิม ทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะเรียนความรู้ใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ การนำเสนอภาพเกี่ยวกับเนื้อหาประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ แต่ได้ใจความใช้ภาพประกอบที่จะให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายขึ้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดีหากมีการจัดระบบ การเรียนเนื้อหาที่ดี และสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิม
6. การกระตุ้นการสอบสนอง ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการตอบ การคิด และร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับเนื้อหา
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ การนำเสนอด้วยภาพจะเร้าความสนใจได้ดี
8. ทดสอบความรู้ใหม่ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง และยังเป็นการวัดผลว่าผู้เรียนผ่านเกณฑ์ตั้งใจหรือไม่
9. สรุปและนำไปใช้ ต้องสรุปเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ เปิดโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองบทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาบทถัดไป


ประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอน ดังนี้
- สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้
- ดึงดูดความสนใจ โดยใช้เทคนิคการนำเสนอด้วยกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว แสง สี เสียง สวยงามและเหมือนจริง
- ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว ด้วยวิธีที่ง่ายๆ
- ผู้เรียนมีการโต้ตอบ ปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ และบทเรียนฯ มีโอกาสเลือก ตัดสินใจ และได้รับการเสริมแรงจากการได้รับข้อมูลย้อนกลับทันที
- ช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการเรียนรู้สูง เพราะมีโอกาสปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง ซึ่งจะเรียนรู้ได้จากขั้นตอนที่ง่ายไปหายากตามลำดับ
- ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามความสนใจ และความสามารถของตนเอง บทเรียนมีความยืดหยุ่น สามารถเรียนซ้ำได้ตามที่ต้องการ
- ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อคนเอง ต้องควบคุมการเรียนด้วยตนเอง มีการแก้ปัญหา และฝึกคิดอย่างมีเหตุผล
- สร้างความพึงพอใจแก่ผู้เรียน เกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียน
- สามารถรับรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้อย่างรวดเร็ว เป็นการท้าทายผู้เรียน และเสริมแรงให้อยากเรียนต่อ
- ให้ครูมีเวลามากขึ้นที่จะช่วยเหลือผู้เรียนในการเสริมความรู้ หรือช่วยผู้เรียนคนอื่นที่เรียนก่อน
- ประหยัดเวลา และงบประมาณในการจัดการเรียนการสอน โดยลดความจำเป็นที่จะต้องใช้ครูที่มีประสบการณ์สูง หรือเครื่องมือราคาแพง เครื่องมืออันตราย
- ลดช่องว่างการเรียนรู้ระหว่างโรงเรียนในเมือง และชนบท เพราะสามารถส่งบทเรียนฯ ไปยังโรงเรียนชนบทให้เรียนรู้ได้ด้วย


ข้อพึงระวัง
1. ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.ผู้สอนควรมีการวางแผนและเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบก่อนนำคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนไปใช้อย่างเหมาะสม
3. การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมากหากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ไม่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสมจะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ
4. ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงถึงเวลาในการผลิตว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่
ได้มาตรฐานนั้นต้องใช้เวลาเท่าใด

http://elearning.pharmacy.psu.ac.th/index.php?option=com_content&task=view&id=13&Itemid=34
http://www.nr.ac.th/w/cai/t2.html
http://gotoknow.org/blog/chotiros4/204933

วันศุกร์ที่ 27 สิงหาคม พ.ศ. 2553

วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553

มุมกล้อง (Camera Angle)

มุมกล้องจัดว่าเป็นสิ่งสำคัญอีกอย่างหนึ่งของการจัดองค์ประกอบเพื่อการถ่ายภาพยนตร์ ซึ่งจะสัมพันธ์กับขนาดภาพด้วย หากสังเกตจากบทภาพยนตร์โดยทั่วไปนั้น จะเห็นว่ารายละเอียดเรื่องของขนาดภาพและมุมกล้องต้องถูกเขียนมาควบคู่กัน ซึ่งบางครั้งอาจจะรวมถึงลักษณะการเคลื่อนที่ของกล้องอีกด้วย
มุมกล้องเกิดจากความสัมพันธ์กันระหว่างระดับการตั้งกล้องภาพยนตร์กับวัตถุที่ถ่าย การเลือกใช้มุมกล้องในระดับต่างๆจะทำให้เกิดผลด้านภาพที่แตกต่างกันไป รวมถึงอารมณ์ความรู้สึกของผู้ชมที่จะแตกต่างกันออกไปด้วยหากจะแบ่งมุมกล้องในระดับต่างๆโดยเริ่มจากระดับสูงก่อนสามารถแบ่งได้ดังนี้
1. มุมกล้องระดับสายตานก (Bird's eye view)
เป็นการตั้งกล้องในระดับเหนือศีรษะหรือเหนือวัตถุที่ถ่าย ภาพที่ถูกบันทึกจะเหมือนกับภาพที่นกมองลงมาด้านล่าง เมื่อผู้ชมเห็น ภาพแบบนี้จะทำให้ดูเหมือนกำลังเฝ้ามองเหตุการณ์จากด้านบน มุมกล้องในลักษณะนี้จะทำให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนตกอยู่ในสถานการณ์ที่ช่วยเหลือตัวเองไม่ได้ เวิ้งว้าง ไร้อำนาจ ตกอยู่ในภาวะคับขัน ไม่มีทางรอด เพราะตามหลักความเป็นจริงแล้วมนุษย์เราจะเคยชินกับการยืน นั่ง นอน เดิน หรือใช้ชีวิตส่วนใหญ่บนพื้นโลกมากกว่าที่จะเดินเหินยู่บนที่สูง และด้วยความที่มุมภาพในระดับนี้ไม่สามารถมองเห็นรายละเอียดในฉากได้ครบเพราะเป็นภาพที่มองตรงลงมา จึงทำให้ภาพรู้สึกลึกลับ น่ากลัว เหมาะกับเรื่องราวที่ยังไม่อยากเปิดเผยตัวละครหรือเป็นภาพยนตร์สยองขวัญ
2. มุมกล้องระดับสูง (Hight Angle)
ตำแหน่งของกล้องมุมนี้จะอยู่สูงกว่าสิ่งที่ถ่าย การบันทึกภาพในลักษณะนี้ จะทำให้เห็นรายละเอียดของเหตุการณ์ทั้งด้านหน้าและด้านหลังเท่ากันโดยตลอด จึงทำให้ภาพในระดับนี้มีความสวยงามทางด้านศิลปะมากกว่าภาพในระดับอื่น นอกจากนี้สิ่งที่ถูกถ่ายด้วยกล้องระดับนี้มักจะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าสิ่งที่ถ่ายมีความต่ำต้อย ไร้ค่า ไร้ความหมาย สิ้นหวัง ความพ่ายแพ้
3. มุมกล้องระดับสายตา (Eye Level)
มุมกล้องในระดับนี้เป็นมุมกล้องในระดับสายตาคน ซึ่งเป็นการเลียนแบบมาจากการมองเห็นของคน ซึ่งโดยส่วนใหญ่คนเราจะมองออกมาในระดับสายตาตัวเอง ทำให้ภาพที่ผู้ชมเห็นรู้สึกมีความเป็นกันเอง เสมอภาค และเหมือนตัวเองได้เข้าไปอยู่ในเหตุการณ์นั้นด้วยแต่รายละเอียดของภาพในระดับนี้จะสามารถมองเห็นได้แต่ด้านหน้าเท่านั้น
4. มุมกล้องระดับต่ำ (Low Angle)
เป็นการตั้งกล้องในระดับที่ต่ำกว่าสิ่งที่ถ่าย เวลาบันภาพต้องเงยกล้องขึ้น ภาพมุมต่ำนี้ก็มีอิทธิพลต่อความรู้สึกของผู้ชมได้เช่นเดียวกัน ซึ่งจะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าสิ่งที่ถ่ายนั้นมีอำนาจ มีค่า น่าเกรงขาม มีความยิ่งใหญ่ ซึ่งจะตรงข้ามกับภาพมุมสูง นิยมถ่ายภาพโบราณสถาน สถาปัตยกรรม แสดงถึงความสง่างาม ชัยชนะ และใช้เป็นการเน้นจุดสนใจของภาพได้ด้วย
อ้างอิง http://www.oknation.net/blog/print.php?id=66294

การถ่ายภาพในรูปแบบต่างๆ

Shot ในความหมายของระยะการถ่ายทำภาพยนตร์อาจแบ่งจากลักษณะที่ใช้ในการถ่ายทำได้ดังนี้
1. ELS หรือ Extreme Long Shot เป็นการถ่ายภาพระยะไกลที่สุด เช่นเห็นเมืองทั้งเมือง ผืนป่าทั้งป่า หรือทะเลทรายกว้างสุดลูกหูลูกตา ซึ่งเป็นช็อตที่มักพบมากในหนังประเภท Epic หรือหนังมหากาพย์ที่เล่าเรื่องราวใหญ่โต จึงมีฉากที่แสดงความอลังการ อย่างไรก็ตามในหนังเพื่อศิลปะหลายเรื่องการถ่ายภาพในระยะนี้ก็ใช้เพื่อวัตถุ ประสงค์อื่นๆ เช่น ความไม่แน่นอน น่าสงสัย ความโดดเดี่ยว เปลี่ยวเหงา เช่นหนังของ มิเกลแองเจโล่ แอนโทนิโอนี่
2. LS หรือ Long Shot เป็นการถ่ายภาพระยะไกล พื้นที่ที่มากกว่าตัวละครทำให้เราใกล้ชิดกับฉากหรือทัศนียภาพมากกว่าความ รู้สึก ผลดังกล่าวทำให้ช็อตนี้มักใช้ในหนังเพื่อแสดงบรรยากาศเย็นชา หรือธรรมชาติที่ดูมีอิทธิพลเหนือผู้คน ในกรณีที่ใช้ถ่ายทำสถานที่เพื่อแนะนำเรื่องว่าเป็นฉากใด ซึ่งมักเป็นฉากเปิด งานทางด้านภาพยนตร์มักจะถ่ายฉากประเภทนี้เก็บไว้เพื่อความจำเป็นในการเล่า เรื่อง มักเรียกว่า Established Shot
3. MLS หรือ Medium Long Shot ช็อตที่อยู่ระหว่างระยะไกล และระยะ MS มักถ่ายเพื่อเปิดให้เห็นบุคคล กับวัตถุประสงค์ที่ต่างกันไป เช่น หมู่คณะหลายคน, ภาพคนกับพื้นที่ปิด หรือพื้นที่เปิด ซึ่งก็ให้ความหมายของภาพต่างกัน
4. MS หรือ Medium Shot เป็นช็อตที่ได้รับความนิยมที่สุด เพราะใช้ในการดำเนินเรื่อง และสนทนา ภาพออกมาอยู่ในระดับที่สบายตา โดยธรรมชาติของช็อตแบบนี้ไม่เน้นอารมณ์ร่วมกับผู้ชม แต่เน้นให้เพื่อใช้สำหรับเล่าเรื่อง ฉากการสนทนา บ้างก็เรียกว่า Two Shot คือเป็นช็อตที่ถ่ายให้เห็นคนสองคนทั้งตัว ไปจนระดับลำตัวถึงหัว
5. MCU หรือ Medium Close Up กึ่งกลางระหว่าง MS กับ Close Up เป็นอีกหนึ่งช็อตที่เรามักเห็นบ่อยๆ ในการถ่ายทำภาพยนตร์สำหรับผู้ชมวงกว้าง
6. CU หรือ Close Up ระยะใกล้ เป็นระยะที่เน้นอารมณ์ความรู้สึกตัวละครเป็นหลัก ไม่ว่าจะโกรธ เศร้า ดีใจ และใบหน้าของมนุษย์ยังแสดงอารมณ์ได้หลากหลาย ช็อตนี้ตัวอย่างที่มักได้รับการกล่าวถึงบ่อยคือ City Light ของ ชาร์ลี แชปลิน ตลอดทั้งเรื่องเราเห็นอารมณ์ขันของเขาในระยะไกล หรือระยะกลางภาพ แต่เมื่อช่วงท้ายต้องการเร้าอารมณ์ตัวละครหลักได้ถูกจับภาพใบหน้าเป็นครั้ง แรก มันจึงส่งผลให้เราคล้อยตามได้
7. ECU หรือ Extreme Close Up ระยะใกล้มาก เป็นระยะภาพที่เน้นความรู้สึกในระดับที่สูงขึ้นกว่า CU เช่น ถ่ายภาพดวงตาในระยะประชิด หรืออวัยวะบางอย่างเพื่อแสดงอากัปกิริยาที่มีนัยยะต่างไปจากการแสดงออกอย่าง อื่น เพราะการส่งผลทางภาพที่ให้อารมณ์สุดโต่ง เราจึงมักเห็นช็อตนี้ในหนังสยองขวัญ หนังทดลอง หรือหนังทางด้านศิลปะบ่อยกว่าหนังสำหรับผู้ชมทั่วไป
อ้างอิง http://www.flickpeople.com/?p=58

Extreme Close up